4월29일 부터 8월2일까지 어떻게 보면 길고도 짧았던 프로젝트 리뷰를 남긴다.

현재 플레이스토어에 비공식으로 테스트 버전으로 올라가 있다.

 

기존의 게임을 똑같이 오마주 삼기보다 여러 게임의 아이디어를 가져와 종합하느라,

레퍼런스라고 딱히 지정할 것이 없어서 "창작"이라고 생각하는데 가깝다.

그렇기에 팀원들이 한 곳을 바라보아야 하는데 각자 생각하는 프로젝트의 그림이 달라서 이 점을 종합하는데

다소 시간이 들였다.

 

하지만 우리는 Papter prototype을 통해 게임의 재미를 입증하였고, 의견을 모을 수 있었다.

필자는 "던전 추적자"라는 프로젝트를 동시에 했기에 몇달간 하루에 4시간 가량만 잠을 자며 정말 바빴다.

하지만 돌이켜 생각해보면 우리가 원했던 '개발자가 해도 만족스러운 게임'을 지향하며 달려온 길은 행복했다.

다들 고생이 많았고, 모두에게 행복한 기억으로 남았으면 좋겠다.

 

게임 시작 씬

 

로비 씬

 

특성 창
카드 도감 창
설정 창
마지막 특성 활성화 후, 게임 시작 시 선택 창
초기 카드 선택 씬
시작 스토리
맵 씬
아이템 인벤토리와 스탯 창
준비 카드 인벤토리
행동카드 인벤토리
전투 씬
게임 승리 및 패배 씬
크레딧

게임을 시작할 때 화면의 기울기에 따라 배경이 움직이는게

게임의 몰입감에 신경을 썼다고 느꼈다.

 


 

이 게임의 핵심 루프는 이러하다.

요약하자면 경험치, 음식, 철등 여러 요인들로 인해 플레이어를 강화할 수 있다.

 

 


 

보드는 각각의 열이 있으며 같은 타입의 블록이 3개이상이 매치될 경우

블록이 해당 열로 전진하여 화면 위쪽에 있는데 적들을 공격하여

모두 잡으면 클리어한다.

 


 

아래 그림과 같이 각 속성이 중요하다.

예를들어 파란색인 얼음이면 불타입에게 강하고

반대로 불타입으로 얼음타입에게 공격시 공격력이 반감된다.

 


 

적이 불타입일 경우

 

내 공격력 블록

1. 얼음: 더 강한 공격력이 적용된다.

2. 식물: 더 약한 공격력이 적용된다.

3. 같은 타입(불)을 포함한 나머지 타입들은 정해진 공격력으로 공격하게 된다.

 

 

위 그림은 불타입은 몬스터에서 식물 타입의 공격으로 공격했을 경우이다.

 

위 그림은 불타입은 몬스터에서 얼음 타입의 공격으로 공격했을 경우이다.

 


 

전투에는 그림과 같이 5명의 영웅들을 데리고 임하는데,

예를들어 내가 파란색블록으로 공격을 하고 싶은데

내가 보드에 셋팅한 영웅들 중에 파랑색 배경을 가진 영웅이 없으면 공격력은 거의 0에 근접한다.

 

또한 불 타입의 타일로 공격시 불 타입의 영웅의 Mp가 채워진다.

Mp가 다 채워지면 각 영웅별 고유 스킬을 사용할 수 있다.

 

여기서 대상이란?

클릭을 한 후 스킬을 하면 타겟팅되어 공격을 한다.

반대로 클릭하지 않고 스킬 사용 시 랜덤의 적에게 공격한다.

 

이때 배열과 백터에 x, y를 잘 생각해야한다.

배열로 GetLengh(0)으로 하면 행이지만

벡터를 기준으로 했을 때 보면 y축이기 때문에 

Vector2의 매개변수의 순서가 바뀐다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경
        //5행 9열의 Block타입의 2차원 배열 만들기
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 9; j++)
            {
                CreateBlock(i, j);
            }
        }
        PrintBoard(); 
    }

    private void CreateBlock(int row, int col)
    {
        Vector2 pos = new Vector2(col, row);
        Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);
        GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        block.Init(blockType);
        block.SetPosition(pos);

        //배열의 요소에 블록 넣기
        board[row, col] = block;
    }

    private void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public TMP_Text debugText;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
        var index = Position2Index(pos);
        debugText.text = $"[{index.row}, {index.col}]";
    }

    public static (int row, int col) Position2Index(Vector2 pos)
    {
        return ((int)pos.y, (int)pos.x);
    }

    public static (int x, int y) Index2Position(Vector2 index)
    {
        return ((int)index.x, (int)index.y);
    }
}

메모리란?

 

컴퓨터에서 정보를 처리하기 위해 일시적으로 보관하는 기억장치

 

게임이 실행되는 동안 값은 메모리에 저장된다.

 

 

 

 

RAM( Random Access Memory )이란?

사용자가 자유롭게 내용을 읽고 쓰고 지울 수 있는 기억장치

컴퓨터에서 데이터를 일시적으로 저장하고 빠르게 읽고 쓰는 데 사용되는 기억 장치

 

여기 Random이란 무작위가 아닌

어느 위치를 뜻하며

즉, 어느 위치에든 똑같은 속도로 접근하여 읽고 쓸 수 있다.

 

RAM(Random Access Memory)은 주소 버스(Address Bus)를 통해 접근된다.

주소 버스는 컴퓨터의 메모리 주소를 전송하는 데 사용되며,

주소 버스의 크기는 시스템이 지원하는 메모리의 양을 결정

RAM은 행(row)과 열(column)이 있는 배열 형태로 데이터를 저장

이러한 배열에서 데이터에 접근하기 위해 행 번호와 열 번호를 사용

이러한 행과 열의 개념은 주로 DRAM(Dynamic RAM)과 관련이 있다.

 

캐시 메모리(Cache Memory)는 RAM과 CPU(Central Processing Unit) 사이에 위치하여

CPU가 RAM에 접근하는 시간을 단축시키는 데 사용되는데,

캐시 메모리는 RAM에서 빈번하게 사용되는 데이터나 명령을 저장하여 CPU가 이에 빠르게 접근할 수 있도록 한다.

이러한 캐시 메모리는 RAM보다 빠르고 비용이 비싸지만, 전체 시스템의 성능을 향상시킨다.

병렬 처리는 한 번에 여러 작업을 동시에 처리함으로써 성능을 향상시키는 기술

RAM은 병렬 처리 기술을 사용하여 데이터를 읽거나 쓸 수 있다.

이는 시스템의 성능을 향상시키는 데 도움이 된다

 

하드디스크에 보관된 정보는 전원이 꺼져도 사라지지 않고 보관되지만
휘발성 메모리에 올라간 정보는 전원이 꺼지면 모두 사라진다.
속도는 느리지만 전원이 끊어져도 정보를 저장할 수 있는

비휘발성 메모리인

자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크같은 보조 기억 장치가 나오게 되었다.

 

https://namu.wiki/w/RAM

 

RAM

R andom A ccess M emory 사용자가 자유롭게 내용을 읽고 쓰고 지울 수 있는 기억장치 . 컴퓨

namu.wiki

 

 

 

 

 

ROM( Read Only Memory  )란?

첫 내용 작성에 특수 기기가 필요

특성 상 동적으로 쓸 수 없는 장비

한번 기록한 정보가 전원 유지와 상관없이 (반)영구적으로 기억됨 -> 삭제 , 수정 불가능한 기억장치

비휘발성 메모리

https://namu.wiki/w/ROM

 

ROM

Read-only memory의 약자로 첫 내용 작성에 특수 기기가 필요하고 특성 상 동적으로 쓸 수가 없는 장비.

namu.wiki

 

 

 

 

메모리에 값이 담기는 과정?

 

https://codingsmu.tistory.com/140

 

[Combinational Logic Circuit] 디코더(Decoder)

해당 강의노트는 S. Brown and Z. Vranesic, McGraw-Hill의 [Fundamentals of Digital Logic with VHDL Design, 3rd Edition] 책을 기반으로 작성되었습니다 Decoder - Decoder - An n-to-$2^n$ binary decoder - Tri-state Buffer - Read-only Memory,

codingsmu.tistory.com

 

 

 

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하이어라키에 Sphere 구체 추가

ㅏ이어

폴더를 만든 후 Materials와 Shaders를 추가해준다

그 후

NewSurfaceShader를 New Material로 드래그해서 Assign

그 후

New Material을 Sphere에 드래그해서 Assign

코드 안에 내용들을 지워주는데 Input에 아무것도 없으면 오류가 난다.

이런식으로 프로티에 작성해주면 인스펙터에 생성이된다.

드래그한 코드

즉 o오브젝트에 Albedo를 float3(red, green, blue)를 할당하는데 red에만 1을 선언한 상태와 결과

 

Emission으로 바구면 평면으로 볼 수 있다.

 

Emission에 컬러속성을 할당 한후 값을 넣어주면

인스펙터에서 컬러창으로 색을 변경할 수 있다.

r g b에 각각 red blue green 변수를 선언후 할당한후

pow를 사용 pow(x,y) => x를 y 제곱

Red, Greed, Blue를 각각 이동하여 색을 변경할 수 있다.

BrightDarkness 변수 선언후 + 를 사용해서

Emission값을 flat(r,g,b)와 함께 사용

 

Texture 2D속성을 사용

float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

그 후 만들어진 텍스쳐 필드에 텍스쳐 할당

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html

 

Unity - Manual: Writing Surface Shaders

Surface Shaders and rendering paths Writing Surface Shaders In the Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. Mo

docs.unity3d.com

 

<예시 이미지>

이미지 예시

 

1. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Hand Axe";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 3.2f;
            int minDamage = 2;
            int maxDamage = 3;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

 

 

1. 출력

 

2. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Aidan's Revenge";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 10.4f;
            int minDamage = 6;
            int maxDamage = 10;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

2. 출력

 

3. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Weathered Hand Axe";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 3.0f;
            int minDamage = 2;
            int maxDamage = 3;
            float AttacksPerSecond = 1.20f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

3. 출력

 

4. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Broad Axe";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 7.1f;
            int minDamage = 4;
            int maxDamage = 7;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

4.  출력

 

5. 코드

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Heavy Axe";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 17.5f;
            int minDamage = 10;
            int maxDamage = 17;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

5. 출력

 

6. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Marauder Axe";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 26.6f;
            int minDamage = 15;
            int maxDamage = 26;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

6. 출력

 

7. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Toporok";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 101.4f;
            int minDamage = 55;
            int maxDamage = 101;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

7. 출력

 

8. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Masakari";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 118.3f;
            int minDamage = 64;
            int maxDamage = 118;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

8. 출력

 

9. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Tomahawk";
            string weaponType = "Axe";
            float DamagePerSecond = 129.3f;
            int minDamage = 70;
            int maxDamage = 129 ;
            float AttacksPerSecond = 1.30f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

9. 출력

 

10. 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace _20240124
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string weaponName = "Two-Handed Club";
            string weaponType = "Two-Handed Mace";
            float DamagePerSecond = 15.8f;
            int minDamage = 17;
            int maxDamage = 18 ;
            float AttacksPerSecond = 0.90f;

            Console.WriteLine(weaponName);
            Console.WriteLine(weaponType);
            Console.WriteLine(DamagePerSecond);
            Console.WriteLine("Damage Per Second");
            Console.WriteLine("{0}-{1} Damage", minDamage, maxDamage);
            Console.WriteLine($"{AttacksPerSecond:F2} Attacks Per Second");
        }
    }
}

 

10. 출력

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웹 표준

웹 표준이란 W3C(World Wide Web Consortium)에서 권고하는 ‘웹에서 표준적으로 사용되는 기술이나 규칙’으로,

사용자가 어떠한 운영체제나 브라우저를 사용하더라도 웹페이지가 동일하게 보이고 정상적으로 작동할 수

있도록 하는 웹 페이지 제작 기법을 담고 있다.

웹 개발에 사용되는 언어인 HTML, CSS, JavaScript 등의 기술을 다룬다.

세 기술은 화면의 구조, 표현, 동작을 각각 담당합니다.

 

웹 표준의 장점

1. 유지 보수의 용이성

 

각 영역이 분리되면서 유지 보수가 용이해졌고, 코드가 경량화되면서 트래픽 비용이 감소하는 효과도 생겼다.

 

2. 웹 호환성 확보

 

웹 표준을 준수하여 웹 사이트를 제작하면 웹 브라우저의 종류나 버전,

운영 체제나 사용 기기 종류에 상관없이 항상 동일한 결과

 

3. 검색 효율성 증대

 

웹 표준에 맞춰 웹 사이트를 작성하는 것만으로도 검색 엔진에서 더 높은 우선순위로 노출된다.

 

4. 웹 접근성 향상

 

브라우저의 종류, 운영 체제의 종류, 기기의 종류 등 웹에 접근할 수 있는 환경은 매우 다양하고,

이 모든 환경과 사용자에 맞춰서 웹 페이지를 개발하는 일은 쉽지 않지만,

이것을 해결한다.

 

 

Sementic HTML이란?

 

semantic : 의미의, 의미가 있는 이라는 뜻의 영단어

HTML : 화면의 구조를 만드는 마크업 언어

이러한 화면을 시멘틱 요소를 통해

이렇게 분리할 수 있고 보기 편할 뿐 더러, 수정 및 관리하기도 편리하다.

 

1. 개발자 간 소통

 

여러 명의 개발자가 웹 페이지를 개발하면서 <div><span>으로만 HTML 코드를 작성한다고 해보자

그렇다면 요소의 이름을 보고서는 각 요소가 어떤 기능을 하는지 전혀 파악할 수 없기 때문에

주석을 작성해서 설명하거나 idclass를 사용해서 일일이 표기해야 한다.

 

2. 검색 효율성

 

시멘틱 요소를 사용하면, 어떤 요소에 더 중요한 내용이 들어있을지 우선순위를 정할 수 있고,

우선순위가 높다고 파악된 페이지를 검색 결과 상단에 표시된다.

 

3. 웹 접근성

 

웹 접근성은 나이, 성별, 장애 여부, 사용 환경을 떠나서 항상 동일한 수준의 정보를 제공할 수 있어야 함을 뜻한다.

예시를 들면, 시각 장애인의 경우 웹 페이지에 접근할 때 음성으로 화면을 스크린리더를 이용하는데,

화면의 구조에 대한 정보까지 추가로 전달해 줄 수 있어 콘텐츠를 좀 더 정확하게 전달

 


 

웹 접근성

 

일반적으로 웹 접근성은 장애인, 고령자 등이 웹 사이트에서 제공하는 정보에

비장애인과 동등하게 접근하고 이해할 수 있도록 보장하는 것을 뜻한다.

이런 상황을 해결하고자 노력하는 것이 바로 웹 접근성(Web Accessibility)

 

웹 접근성 실태

 

안타깝게도, 우리나라의 웹 접근성 수준은 높은 정보화 수준에도 불구하고 높지 않다.

2021년 기준, 일반 국민의 정보화 수준을 100이라고 할 때,

장애인, 고령층 등 디지털 취약 계층의 정보화 지수는 75.4점이었고,

우리나라 웹 사이트들의 웹 접근성 평균 점수는 100점 만점에 60.8점이다.

 

국내 온라인 쇼핑몰 사이트를 보면 상품의 상세 정보가 이미지로 올라와 있는 경우가 많고,

텍스트로 표시된 정보는 굉장히 제한적이다.

이런 문제점을 파악하고 이미지 속 글자를 인식하여 텍스트로 변환, 스크린 리더가 읽을 수 있게

만드는 기능을 제공하는 사이트도 있지만,

이미지 속 글자를 인식하고 변환하는 과정에서 시간이 소요되기 때문에

텍스트로 작성되어 있는 경우와 비교했을 때 정보에 접근하는데 시간이 더 걸리게 된다.

 


 

웹 접근성을 갖추면 얻을 수 있는 효과

 

1. 사용자층 확대

 

웹 접근성을 확보하면 장애인, 고령자 등 정보 소외 계층도 웹 사이트를 자유롭게 이용할 수 있게 된다.

그만큼 사이트의 이용자를 늘릴 수 있고, 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.

실제로 웹 접근성 향상을 통해 매출이 증가한 외국 쇼핑몰 사례도 있으며,

국내 온라인 쇼핑몰에서도 노년층의 매출이 증가 추세를 보이고 있다.

 

2. 다양한 환경 지원

 

앞서 이야기했듯 정보 소외 계층이 아니더라도 정보에 접근하기 어려운 상황에 처할 수 있다.

운전 중이라 화면을 보기 어렵거나, 마우스를 사용할 수 없는 상황 등이 있다.

웹 접근성을 향상 시키면 다양한 환경, 다양한 기기에서의 웹 사이트를 자유롭게 사용할 수 있게 되므로

서비스의 사용 범위가 확대되고, 자연스럽게 서비스의 이용자 수 증가를 기대할 수 있다.

 

3. 사회적 이미지 향상

 

기업의 사회적 책임에 대한 중요성이 점점 증가하고 있는 상황에서,

웹 접근성 확보를 통해 기업이 정보 소외 계층을 위한 사회 공헌 및 복지 향상에 힘쓰고 있음을 보여줄 수 있다.

기업의 사회적 이미지가 향상되면 그만큼 이용자 수의 증가는 물론 충성 고객을 확보할 수 있는 가능성이 늘어나게 된다.

 

 

 

UI(User Interface, 사용자 인터페이스)

사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템

화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의

물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI

 

GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)

사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경

 

UX(User Experience, 사용자 경험)

사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험

 

※UX는 UI를 포함

기본 계산기 애플리케이션을 생각해 보자.

특별히 보기 싫다거나, 보기 좋은 디자인의 UI는 아니다.

오히려 투박하다면 투박한 디자인이다.

하지만 계산기의 기능을 제대로 제공한다는 점에서 UX는 훌륭합니다.

꼭 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하지 않음을 보여준다.

정리하자면, UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할

 

UI 디자인 패턴

 

모달 (Modal) :

존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며,모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.

modal

 

토글 (Toggle):

토글은 On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼

색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 함.

보통 On/Off와 같이 두 개의 옵션이 있을 때 사용하지만, 여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용할 수 있다.

단, 이때에도 어느 옵션이 선택되어 있는지 직관적으로 알 수 있어야 하며,

옵션의 개수가 너무 많다면 탭을 사용하는 것을 고려해야 한다.

toggle

 

탭 (Tab):

콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴

가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.

단, 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고,

섹션의 구분이 명확해야 하며,

현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 한다.

tab

 

태그 (Tag):

콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할

사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고,

태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있다.

tag

 

자동완성 (Autocomplete):

사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것

사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용

autocomplete

 

드롭다운 (Dropdown):

선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴

객관식 문제의 선택지와 비슷한 개념

보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지게 만들지만, 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있다.

중요한 것은 사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 만드는 것

dropdown

 

아코디언 (Accordion):

접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치

기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용하며,

트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고,

콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.

accordion

 

캐러셀 (Carousel):

공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로,

컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴

carousel

 

페이지네이션 (Pagination):

한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해 주는 것

사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만,

페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다는 단점도 있다.

pagination

 

무한 스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll):

페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴

페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공합니다. 하지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점도 있다.

보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해 오는 방식으로 만든다.

처음부터 모든 콘텐츠를 로드해 온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은

진정한 의미의 무한 스크롤이라고 할 수 없으므로 주의해야 한다.

infinite scroll

 

GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar):

GNB(Global Navigation Bar)는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴,

LNB(Local Navigation Bar)는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴

예시에서는 탭 형식으로 최상단에 위치한 메뉴가 GNB, 마우스를 올렸을 때 드롭다운 형식으로 내려오는 서브 메뉴가 LNB

GNB는 말했듯이 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 한다.

GNB가 있다 없다 한다거나 위치가 자꾸 변하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있다.

GNB, LNB


그리드 시스템 (Grid System)

 

grid system

Margin :

화면 양쪽의 여백

 

Column :

콘텐츠가 위치하게 될 세로로 나누어진 영역

(표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼)

상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다.

기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문

 

Gutter :

Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.

Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.

 

Naver's Grid System

 

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오늘 공부를 하며 번아웃은 아니지만 멘붕이 왔다.

조건문이나 반복문은 여러가지로 테스트해보며 내 생각으로 해도 오류가 나면,

Reference를 통하여 해답을 찾지는 못하더라도 해답에 대한 이유를 유추해 나갈 수 있었다.

 

하지만 깃허브를 사용해본적도 없고, 단지 몇일 전에 회원가입을 해놓았고, 링크를 통해 초대받은 주소로 들어왔다.

그런데 오늘은 깃허브에 계산기 파일을 올려놓았으니 다운 받아서 

문자를 입력받을 수 있도록 설정하고 계산까지 포함해야 한다. (정답은 공개되지 않았다)

결과물은 깃허브에 파일을 첨부하여 제출해야 한다.

깃허브는 영어로 구성되어 있고, 같은 팀원인 Pair에게 도움을 받아 설정을 조금 해보았다.

 

Pair는 Mac을 쓰는 유저이고, 본인은 윈도우를 사용해서 나는 문제인지, 초기 셋팅에 오류가 있는건지 알 수 없었다.

본인뿐만이 아닌 다른 여러 학생들도 어려움을 겪고 있다.

이 점에 대해 한 분이 언급을 디스코드 수다방에서 해주셨고, 과제 제출법에 대해 올려주신다했지만

현재 코딩에 몰두하고 싶은 나에게 기초적인 개발설정에 대한 도움말이 없기에  혼란스러운 상태이다.

 

코플릿에 올라온 문제들은 당일에 복습을 진행하였고,

advanced라는 태그가 붙어져 있는 문제들은 당장은 못 풀 수있다고 하니,

우선 주말에 advanced문제들을 풀어봐야 할것이며 깃허브에 대한 공부를 해야할 것 같다.

반복문은 크게 for문while 문으로 나누어 진다.

 

for 문

 

<for 문의 구성요소>

for (초기값; 조건식; 증감식) {
	// 실행할 코드
}

초기값: 증감식 반복 횟수를 카운트하는 역할을 하는 변수

조건식: 코드블록 내부의 코드를 실행 여부를 결정

증감식: 코드블록 내부의 코드를 실행한 후 초기값으로 선언된 변수를 증가 또는 감소시키기 위한 표현식

// 코드가 실행될 때마다 i가 1씩 증가
for (let i = 1; i <= 3; i++) {
	console.log(i); // 1 2 3
}

구구단 5단을 출력하였다.

let으로 변수 5를 선언한 후

변수가 2이상이고 9이하이면 for 문으로 이어진다.

for문은 1부터 9까지 1씩 증가한 값을 출력하게 된다.

let num = 5;
if (num >= 2 && num <= 9) {
  for (let i = 1i <= 9i++) {
    console.log(num * i);
  }
else {
  console.log('2와 9사이의 수를 입력하세요.');
}

이러한 결과를 얻을 수 있다.

실행 결과

 

문자열도 동일하게 적용할 수 있다.

문자열 for문

이때 length에 -1 을 하는 이유는 ?

문자열 hello의 문자열의 개수는 5개이지만

index 번호는 0부터 시작이여서 4번에서 끝나게 된다.

만약 str.length-1가 아닌 str.length로 출력을 하게 된다면, undefined 라는 출력이 하나 더 생기게 된다.\

 

이러한 결과를 얻게 된다.

 

 

반복문은 또한 중첩이 가능하다 그러기에 구구단도 출력이 가능하다.

반복문의 중첩 예제


while 문

 

초기화, 조건식, 증감식이 모두 필요한 for문과 달리

while문은 조건식만 입력한 후

조건식의 평가결과가 true인 경우 코드블록 내부의 코드를 반복하여 실행

 

이러한 for문

for (let num = 0; num < 3; num++) {
	console.log(num); // 0 1 2
}

이러한 while문으로 바뀐다.

let num = 0;

while (num < 3) {
	console.log(num); // 0 1 2
	num++
}

while문을 사용할 때는 무한루프를 주의해야 한다.

무한루프란 반복문이 종료되는 조건식이 항상 참으로 평가되어 무한히 반복되는 현상이다.

따라서 while문을 작성할 때는 조건식이 false로 평가되는 순간이 있는지 반드시 주의!

 

do...while 문

while 뒤에 오는 조건식이 true로 평가되는 동안 do 뒤에 오는 코드블록 내부의 코드를 반복하여 실행

단, 이 경우 do의 코드블록 내부의 코드가 최소 한 번은 실행

(뒤에 오는 조건문이 항상 fasle이라도)

 

for문, while문

for문과 while문의 용도는 명확하게 구분되지 않는다.

while문으로 할 수 있는 것을 for문으로 구현이 가능하고,

for문으로 할 수 있는 것을 while문으로 구현이 가능하기 때문이다.

그러나 주로 사용하는 상황은 있다.

 

for문을 사용하는 경우

반복 횟수가 비교적 명확할 때

배열, 문자열 내부를 순회할 때

반복문의 중첩이 필요할 때


 

while문을 사용하는 경우

반복 횟수가 명확하지 않을 때

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