기존에 있는 에셋을 다운받아

가이드라인으로 잡고 명암을 줄이고

그 에셋을 찾아 UI를 본뜨는 작업을 하였는데

그것을 하기 전에 제일 기초이자 중요한 GameObject.onClick.AddListener()를 다루려 한다.

 

Button1을 클릭하면 콘솔에 찍힌다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("button clicked!");
        });
    }
};

 

Button1을 클릭하면 2, 3번이 사라진다.

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button btn2;
    [SerializeField] private Button btn3;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {
            this.btn2.gameObject.SetActive(false);
            this.btn3.gameObject.SetActive(false);
        });
    }
}

 

Button1을 클릭하면 2, 3이 사라지는데

Button2, Butto3을 배열(btns)로 만들어서 할당하였다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button[] btns;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {

            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });
    }
}

 

Button1, Button2를 btns(배열)에 할당하였고

Button3을 누를시 배열이 사라지고 Button4를 누를시 배열이 다시 생기게 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn3;
    [SerializeField] private Button btn4;
    [SerializeField] private Button[] btns; //btn1, btn2

    void Start()
    {
        btn3.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼3 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });

        btn4.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼4 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(true);
            }
        });
    }
}

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3D이기 때문에 카메라를 정중앙 위로 고정시키고 그림자를 조절할 것이다.

 

 

 

R&D:

바구니 이동

아이템 생성

아이템 이동

충돌 판정

점수를 UI에 표시

---------------------------------

화면을 클릭해서 위치 알아내기

화면 클릭 : 스크린 좌표 -> 월드 좌표

아이템 생성 : 사과 , 폭탄 (ItemGenerator)

아이템 아래로 이동

바구니랑 아이템 충돌체크 (태그)

- 둘중 하나에 리지드바디, 둘다 콜라이더

- collision mode : OnCollisionEnter

- trigger mode : OnTriggerEnter

사과 먹으면 득점, 폭탄 먹으면 감점 UI표시

- 속성 : 점수

- XXXGameDirector


 

우선 월드좌표를 알아야 하는데 클릭을 해서 각각의 좌표를 알 수 있다.

클릭해서 Ray가 지면에 닿을 수 있을정도로 길이를 조절해야 한다.

 

여기서 제일 많은 실수가 일어나는 것

"왜 레이가 충돌이 안나죠?"

 

그 이유 :

 

1. 레이가 짧아서

2. 콜라이더가 없어서

 

그 후 반올림을 해서 클릭을 했을 시 저 좌표로 바구니를 이동하게 해준다.

우리는 빛의 강도를 조절할 수 있다.

Edit -> Project settings

 

또한 그림자의 길이도 조절할 수 있다

 

 

그리고 나서 ItemController.cs에 사과와 폭탄을 둘다 assign한 후 떨어지게 코딩

 

그 후 각각의 콜라이더를 조절하여 충돌범위를 잡아주는데

 

맨 아래에 깔린 stage의 콜라이드가 높을 경우 바구니에 들어가는 인식이 안되고 충돌만 날 수 있으니 주의!

 

충돌 범위를 잡고 나면 Generator 코드를 정해진 랜덤한 위치에서 사과와 폭탄이 떨어지게 설정해주고

 

GameDirector 스크립트에 점수 추가와 감점을 넣어준 후 바스켓 컨트롤러와 연결해주면 된다.

 

이 때 사용할 것 중에 "Tag"라는 것이 있다.

 

태그를 만들면 끝나는 것이 아닌

이렇게 할당해 주어야 한다.

 

바스켓 컴포넌트에 Audio Source 컴포넌트를 추가하여

각각 사과, 폭탄을 받을 때 다른 소리가 나오도록 할당하여 주었고,

마지막으로 -300 점일시 Retry 화면을 나오게 만들었으며

버튼을 누를 시 다시 게임을 시작하도록 추가하였다.

 

 

 

보완할 점 : 바구니 종류를 선택하는 창을 만들고 각 바구니별 옵션을 다르게 설정

                   + Dontdestroyonload를 사용하여 AppleCatch 오브젝트를 사라지지 않게 하여 재사용하기.

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한 줄 요약: 동기는 '직렬적'으로 작동하는 방식, 비동기는 '병렬적'으로 작동하는 방식

'동기(synchronous)'란 무엇일까?

  • 직렬적으로 태스크를 수행하는 방식
  • 즉, 요청을 보낸 후 응답을 받아야지만 다음 동작이 이루어지는 방식이다.
    어떠한 태스크를 처리할 동안 나머지 태스크는 대기한다.
  • 실제로 cpu가 느려지는 것은 아니지만 시스템의 전체적인 효율이 저하된다고 할 수 있다.

 

 

'비동기 (asynchronous)'란 무엇인가?

  • 병렬적으로 태스크를 수행하는 방식이다.
  • 요청을 보낸 후 응답의 수락 여부와는 상관없이 다음 태스크가 동작하는 방식이다.
  • a 태스크가 실행되는 시간 동안 b 태스크를 할 수 있으므로 자원을 효율적으로 사용할 수 있다.
  • 이때, 비동기 요청시 응답 후 처리할 '콜백 함수'를 함께 알려준다
  • 즉, 해당 태스크가 완료되었을 때, '콜백 함수'가 호출된다.

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직렬화(Serialization)이란?

직렬화는 컴퓨터 과학의 데이터 스토리지 문맥에서 데이터 구조나 오브젝트 상태를 동일하거나
다른 컴퓨터 환경에 저장(이를테면파일이나 메모리 버퍼에서, 또는 네트워크 연결 링크 간 전송)하고
나중에 재구성할 수 있는 포맷으로 변환하는 과정이다.
<위키백과> - 직렬화

 

한 줄 요약 : 객체를 파일의 형태 등으로 저장하거나, 통신하기 쉬운 포맷으로 변환하는 과정을 의미한다.

 

직렬화의 대상인 Object는 메모리에 있고 형태가 추상적이다.
그래서 이런 Object를 string 혹은 바이트(bytes) 형태로 직렬화를 해준다.

이렇게 직렬화를 거쳐 일련의 형태를 가진 데이터를 파일로 저장하거나 클라이언트에게 전송할 수 있다.

 

 

역직렬화(Deserialization)이란?

직렬화 되어있는 데이터를 역으로 직렬화 하는 것을 의미

 

직렬화를 하는 과정에서 Json 형식으로 직렬화 할 지 아니면 Bytes 형식으로 할 지 정한다.
반대로 역직렬화를 할 때는 일련의 형식을 가진 데이터를 읽거나 메모리에 쓸 수 있도록 변환하는 것이다.

이런 직렬화 포맷에는 아래와 같은 형식들이 대표적이다.

  • Json
  • XML
  • CSV
  • Byte

여기서 Json, XML, CSV는 사람이 읽을 수 있는 형태이다.
하지만 string 형태로 저장이 되기 때문에 저장 공간의 효율성이 떨어지고, 비교적 파싱하는 시간이 오래 걸린다.

반대로 Binary 직렬화는 사람이 읽기 힘든 형태이다.
하지만 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있고, 비교적 파싱하는 시간이 빠르다.

 

 

직렬화를 하는 이유?

디스크에 저장되어 있는 데이터는 직렬화를 거치면서 파싱이 가능한 유의미한 데이터가 된다.

이런 직렬화된 데이터를 특정 대상의 컴퓨터에 전송하면,
해당 포맷에 맞게 파싱을 해서 읽거나 쓰기가 가능하다.

이런 직렬화 포맷은 특정의 포맷이 성능상 더 좋아서 사용 하는 것이 아닌,
각 산업 분야에 맞춰서 사용하기 위함이다.

예를 들면 실시간 데이터 전송의 성능이 중요한 멀티플레이 RPG 게임은 바이너리 직렬화를 사용한다.
하지만 웹 개발에서는 대부분 Json 포맷을 사용한다.

 

직렬화와 역직렬화(C#)

 

.NET에서는 직렬화를 할 수 있도록 다양한 방식을 제공한다.

  • XML Serialization
  • SoapFormatter Serialization
  • Binary Serialization
  • Json Serialization

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디자인 패턴(Design Pattern)이란?

디자인 패턴은 개발하면서 발생하는 반복적인 문제들을 어떻게 해결할 것인지에 대한 해결 방안

 실제 현업에서 비즈니스 요구 사항을 프로그래밍으로 처리하면서

만들어진 다양한 해결책 중에서 많은 사람들이 인정한 모범 사례(Best Practice)다.
이러한 디자인 패턴은 객체 지향 4대 특성(캡슐화, 상속, 추상화, 다형성)과 설계 원칙(SOLID)을 기반으로 구현되어 있다.
 

디자인 패턴의 장점

  1. 재사용성 : 반복적인 문제에 대한 일반적인 해결책을 제공하므로, 이를 재사용하여 유사한 상황에서 코드를 더 쉽게 작성할 수 있다.
  2. 가독성 : 일정한 구조로 정리하고 명확하게 작성하여 개발자가 코드를 이해하고 유지보수하기 쉽게 만든다.
  3. 유지보수성 : 코드를 쉽게 모듈화 할 수 있으며, 변경이 필요한 경우 해당 모듈만 수정하여 유지보수가 쉬워진다.
  4. 확장성 : 새로운 기능을 추가하거나 변경할 때 디자인 패턴을 활용하여 기존 코드를 변경하지 않고도 새로운 기능을 통합할 수 있다.
  5. 안정성과 신뢰성 : 수많은 사람들이 인정한 모범 사례로 검증된 솔루션을 제공한다.
  6.  

 

싱글톤 패턴(Singleton Pattern)이란?

하나의 클래스 인스턴스를 전역에서 접근 가능하게 하면서 해당 인스턴스가 한 번만 생성되도록 보장하는 패턴

 

사용하는 이유

 

1. 가장 큰 이점은 아무래도 메모리 측면.

최초 한번의 new 연산자를 통해서 고정된 메모리 영역을 사용하기 때문에

추후 해당 객체에 접근할 때 메모리 낭비를 방지뿐 아니라 속도 측면에서도 이점이다.

 

2. 또다른 이점은 다른 클래스 간에 데이터 공유가 쉽다.

싱글톤 인스턴스가 전역으로 사용되는 인스턴스이기 때문에 다른 클래스의 인스턴스들이 접근하여 사용할 수 있다.

하지만 여러 클래스의 인스턴스에서 싱글톤 인스턴스의 데이터에 동시에 접근하게 되면 동시성 문제가 발생할 수 있으니 이점을 유의해서 설계해야 한다.

이 외에도 도메인 관점에서 인스턴스가 한 개만 존재하는 것을 보증하고 싶은 경우 싱글톤 패턴을 사용하기도 한다.

 

문제점

 

1. 싱글톤 패턴을 구현하는 코드 자체가 많이 필요하다.

정적 팩토리 메서드에서 객체 생성을 확인하고 생성자를 호출하는 경우에

멀티스레딩 환경에서 발생할 수 있는 동시성 문제 해결을 위해 syncronized 키워드를 사용해야 한다.

 

2. 테스트하기 어렵다.

싱글톤 인스턴스는 자원을 공유하고 있기 때문에 테스트가

격리된 환경에서 수행되려면 매번 인스턴스의 상태를 초기화시켜주어야 한다.

그렇지 않으면 어플리케이션 전역에서 상태를 공유하기 때문에 테스트가 온전하게 수행되지 못한다.

 

3. 세 번째로는 의존 관계상 클라이언트가 구체 클래스에 의존하게 된다.

new 키워드를 직접 사용하여 클래스 안에서 객체를 생성하고 있으므로,

이는 SOLID 원칙 중 DIP를 위반하게 되고 OCP 원칙 또한 위반할 가능성이 높다.

 

 

예시)

Singleton 이라는 클래스 이름을 갖고, 내부에는 static 으로 객체를 하나 생성

그리고 static 함수로 해당 객체의 정적 객체를 반환하는 함수를 만든다.

그리고 해당 객체가 null 인 경우에만 다시 생성을 하게 된다.

따라서 한번 생성된 객체가 null 이 되기 전까지는 기존에 생성된 static 객체를 사용하게 된다.

 

실제 Main 함수에서는 Singleton.Instance() 함수를 이용해서 생성된 객체에 접근할 수 있다.

그리고 objectA, objectB, objectC를 생성하더라도 각 객체는 모두 같은 객체이다.

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우리는 이것을 알기전에 "프로그램" 이란 무엇인가 알아야 한다.

 

프로그램(Program) 란?
“어떤 작업을 위해 실행할 수 있는 파일”



프로세스란(Process) 란?

 

컴퓨터에서 연속적으로 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램

메모리에 올라와 실행되고 있는 프로그램의 인스턴스(독립적인 개체)

운영체제에서 시스템 자원을 할당받는 작업의 단위

동적인 개념으로 실행된 프로그램을 의미

 

할당 받는 시스템 자원

1. CPU 시간

2. 운영되기 위해 필요한 주소 공간

3. Code, Data , Stack, Heap의 구조로 되어 있는 독립된 메모리 영역

 

프로세스의 특징

 

1. 프로세스는 각각 독립된 메모리 영역(Code, Data, Stack, Heap의 구조)을 할당받는다.
2. 기본적으로 프로세스당 최소 1개의 스레드(메인 스레드)를 가지고 있다.
3. 각 프로세스는 별도의 주소 공간에서 실행되며, 한 프로세스는 다른 프로세스의 변수나 자료구조에 접근할 수 없다.
4. 한 프로세스가 다른 프로세스의 자원에 접근하려면 프로세스 간의 통신을 사용해야 한다.
ex) 파이프, 파일, 소켓 등을 이용한 통신 방법 이용


 

스레드(Thread) 란?

 

프로세스 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위
프로세스의 특정한 수행 경로
프로세스가 할당받은 자원을 이용하는 실행의 단위

 

스레드의 특징

 

1. 스레드는 프로세스 내에서 각각 Stack만 따로 할당받고 Code, Data, Heap 영역은 공유한다.
2. 스레드는 한 프로세스 내에서 동작되는 여러 실행의 흐름으로,

프로세스 내의 주소 공간이나 자원들(힙 공간 등)을 같은 프로세스 내에 스레드끼리 공유하면서 실행된다.
3. 같은 프로세스 안에 있는 여러 스레드들은 같은 힙 공간을 공유하는 반면

프로세스는 다른 프로세스의 메모리에 직접 접근할 수 없다.
4. 각각의 스레드는 별도의 레지스터와 스택을 갖고 있지만, 힙 메모리는 서로 읽고 쓸 수 있다.
5. 한 스레드가 프로세스 자원을 변경하면, 다른 이웃 스레드(sibling thread)도 그 변경 결과를 즉시 볼 수 있다.


Thread와 Coroutine의 차이

 

우선 차이점을 말하기 전 공통점은 프로그램을 만드는 과정에서 '비동기' 작업을 하기 위해 사용

 

비동기는 작업을 수행할때 끝나기전에 다른 작업을 수행하는 것이고,

동기는 작업이 끝날 때까지 기다린 후 다음 작업을 수행하는 것이다.

 

그런데, 스레드와 코루틴은 근본적으로 큰 차이가 있다.

스레드의 경우 여러 개의 스레드를 사용해서 여러 개의 작업을 '병렬'로 수행하여 비동기적으로 작동한다.

하지만 코루틴의 경우 비동기 작업에 사용되긴 하지만 실제로는 병렬적으로 수행되는 것이 아니고

여러 개의 작업을 잘게 쪼개서 나눠서 작업을 수행하는 방식이다.

코루틴은 실제 병렬 처리 하는 것은 아니지만 스레드보다 가볍기 때문에 성능 면에서 더 좋다고 한다.

실제로 코드를 작성할 때에도 코루틴이 스레드보다 간결한 것을 알 수 있다.

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아까와 동일한 방식으로 anim -window - animation - animation 으로

create - add property로

Idle, Hit, Dead 이렇게 3가지 애니메이션을 만들어 주었고

각 상황에 이어지게 트랜지션을 추가하였다(화살표)

그리고 보기와 같이 셋팅을 하는 것이 중요한데

Duration을 0 으로

애니메이터에 프로퍼티이름을 State로 설정한후 각각 상황에 대응하게

Equals!!를 각각 0, 1, 2로 지정하였다.

Greater나 Less는 지정수치보다 크거나 낮을 때 사용하므로 주의

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Unity - Scripting API: Animator.SetInteger

Use this as a way to trigger transitions between Animator states. One way of using Integers instead of Floats or Booleans is to use it for something that has multiple states, for example directions (turn left, turn right etc.). Each direction could corresp

docs.unity3d.com

 

애니메이터에 State라는 이름으로 만들어준 Idle과 Run을 각각 0, 1로 지정하였고,

스크립트에서 SetInteger이라는 메소드를 통해 매개변수로 상태와 그 상태번호를 지정

 

기본 State는 0번인 서있는 상태 

키보드 위에 버튼 0번을 누르면 Idle상태

1번을 누르면 Run 상태 호출

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BombGuyController : MonoBehaviour
{
    //BombGuyController가 Animator 컴포넌트를 알아야한다
    //왜? 애니메이션 전환을 해야 해서
    //Animator 컴포넌트는 자식 오브젝트 anim에 붙어 있다
    //어떻게 하면 자식오브젝트에 붙어 있는 Animator 컴포넌트를 가져올 수 있을까
    [SerializeField] private Animator anim;
    
    private void Start()
    {
        this.anim.SetInteger("State", 0);
        // [SerializeField] Animator anim; 를 쓰지 않는다면

        //Transform animTransform = this.transform.Find("anim");
        //GameObject animGo = animTransform.gameObject;
        //this.anim = animGo.GetComponent<Animator>();

        //코루틴 함수 호출시
        //this.StartCoroutine(this.CoMove());
    }

    //IEnumerator CoMove()
    //{
    //    //매 프레임마다 앞으로 이동
    //    while (true)
    //    {
    //        this.transform.Translate(transform.right * 1f * Time.deltaTime);
    //        yield return null; //다음 프레임으로 넘어간다 => while문 안에 들어가야 함
    //    }
    //}

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
            //Alpha+num 은 키보드 위에 숫자버튼
            //Keypad+num 은 키보드 우측 숫자버튼
        {
            Debug.Log("Idle");
            //애니메이션 전환 하기
            //전환 할 때 파라미터에 값을 변경하기
            this.anim.SetInteger("State", 0);

        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            Debug.Log("Run");
            this.anim.SetInteger("State", 1);

        }

    }
}

 

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1. ground 요소를 추가하여  Rigidbody 2D -> Body Type - Kinematic 설정하여

땅을 만들어 공중에 떠있게 만들어 주었다.

2. 캔버스 레거시 text로 velocityText를 만들어서 고양이가 제자리부터 이동거리를 수치로 표시

    -  ClimbCloudGameDirector 스크립트를 추가하고 CatController에 연결해줌으로 써 이동거리 표시

3. 고양이 선택후 Tool bar에서 Window - Animation- Animation에 들어가서 Create를 누른후 

     Assets안에 애니메이션 폴더를 만들어주고 걷는 애니메이션을 넣을 것으므로 이름을 Walk로 생성

     Animation탭 안에서 add property를 누르고 sprite 선택 후 적적할게 고양이가 나눠져서 걷는 그림을 넣어주었다.

    마지막으로 애니메이션 탭 안 우측 상단에 있는 add keyframe을 누른 후 적당한 거리 뒤에 넣으면

    마지막 프레임이 복사되고 그 프레임 안까지의 사진들이 연속적으로 실행된다.

    애니메이터는 CatController와 같은 위치에 있으므로 따로 호출하지 않아도 클래스 안에서 사용가능

    애니메이션속도를 캐릭터 움직임 속도에 맞춰 변하도록 설정

    this.anim.speed = (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) / 2f);

 

4. 물리엔진을 사용해서 충돌판정

1. 둘중 하나는 리지드바디 컴포넌트가 있어야 한다

2. 두 객체모두 콜라이더가 있어야 한다

3. isTrigger 모드를 체크 한다

 

 

트리거모드는 업데이트보다 먼저 일어난다

 

5. 깃발에 도달(충돌)했을 때 화면 전환

6. 그후 화면을 터치하면 다시 복귀

7. 고양이 이동가능 거리 조절

8. 고양이가 공중에서 계속 점프하지 못하게 조건문 추가

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions.Comparers;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class CatController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Rigidbody2D rbody;
    [SerializeField] private float moveForce = 100f;
    [SerializeField] private float jumpForce = 680f;

    [SerializeField]
    private ClimbCloudGameDirector gameDirector;

    private Animator anim;

    private bool hasSpace = false;

    private void Start()
    {
        //this.gameObject.GetComponent<Animation>();

        anim = GetComponent<Animator>();

        //this.gameDirector = GameObject.Find("GameDirector").GetComponent<ClimbCloudGameDirector>();
        //this.gameDirector = GameObject.FindAnyObjectByType<ClimbCloudGameDirector>();

    }

    void Update()
    {
        //스페이스바를 누르면 
        if (Mathf.Abs(rbody.velocity.y) < 0.01f)

        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if (!hasSpace)
                {
                    //힘을 가한다 
                    this.rbody.AddForce(this.transform.up * this.jumpForce);
                    //this.rbody.AddForce(Vector3.up * this.force);

                        hasSpace = false; // 다시 점프할 수 있도록 허용

                }
            }


        }
        // -1, 0, 1 : 방향 
        int dirX = 0;
        //왼쪽화살표키를 누르고 있는 동안에 
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            dirX = -1;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            dirX = 1;
        }

        // Debug.Log(dirX); //방향 -1, 0, 1

        //스케일 X를 변경 하는데 키가 눌렸을 때만 
        //키가 눌렸을때만 = (dirX != 0)
        if (dirX != 0)
        {
            this.transform.localScale = new Vector3(dirX, 1, 1);
        }


        //벡터의 곱 
        //Debug.Log(this.transform.right * dirX);  //벡터3

        //도전 ! : 속도를 제한하자 
        //velocity.x 가 3정도가 넘어가니깐 빨라지는거 같드라구...
        if (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) < 3)
        {
            this.rbody.AddForce(this.transform.right * dirX * moveForce);
        }

        this.anim.speed = (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) / 2f);
        this.gameDirector.UpdateVelocityText(this.rbody.velocity);


        // Debug.Log(this.transform.position);

        float clampX = Mathf.Clamp(this.transform.position.x, -2.39f, 2.35f);
        Vector3 pos = this.transform.position;
        pos.x = clampX;
        this.transform.position = pos;


    }

    // Trigger 모드 일경우 충돌 판정을 해주는 이벤트 함수
    private bool hasEntered = false;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (!hasEntered)
        {
            Debug.LogFormat("OnTriggerEnter2D: {0}", collision);
            SceneManager.LoadScene("ClimbCloudClear");
            hasEntered = true; // 한 번 이벤트가 발생하면 이 변수를 true로 설정하여 두 번 이상 호출되지 않도록 함

        }

    }



}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SearchService;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ChangeScene : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            
            SceneManager.LoadScene("ClimbCloud");
            Debug.Log("화면이 전환됨");
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClimbCloudGameDirector : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Text velocityText;

    public void UpdateVelocityText(Vector2 velocity)
    {
        float velocityX = Mathf.Abs(velocity.x);
        this.velocityText.text = velocityX.ToString();
    }
}


+ 개선할 점

 

카메라가 고양이 따라가기

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C# 대리자, 람다함수  (1) 2024.01.31
Git, SourceTree  (1) 2024.01.31
R&D
1. 고양이(Player)가 구름 위에서 점프할 수 있도록 구현
2. 고양이가 좌우로 이동할 수 있도록 구현

 

텍스쳐와 하이어라이키를 추가하였고

 

이번에 중요한 점은 Rigidbody 2D 와 Collider 2D이다.

 

콜라이더란 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트

고양이와 구름 둘 다 리지드바디와 콜라이더 오브젝트를 추가

그리고 각각의 radius(반지름), offset을 이용하여 크기를 조정

리지드바디

Rigidbody  GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다.

리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다.

리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 합니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-Rigidbody.html

 

리지드바디 - Unity 매뉴얼

Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을

docs.unity3d.com

 

콜라이더

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게임플레이 시에는 대략적인 근사치로도 크게 구분되지 않으며 더 효율적입니다.

가장 간단한(그리고 프로세서에 부하를 주지 않는) 콜라이더는 기본 콜라이더 타입입니다. 3D에서는 박스 콜라이더, 스피어 콜라이더, 캡슐 콜라이더가 바로 이 타입입니다. 2D에서는 박스 콜라이더 2D 써클 콜라이더 2D를 사용할 수 있습니다. 복합 콜라이더 를 만들기 위해 하나의 오브젝트에 위와 같은 콜라이더를 몇 개든 추가할 수 있습니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/CollidersOverview.html

 

콜라이더 - Unity 매뉴얼

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게

docs.unity3d.com

 

구름도 중력의 영향을 받아 떨어지는 것을 방지하기 위해 kinematic사용

Rigidbody 2D -> Body type -> Kinematic

 

회전축인 z축을 고정하지 않으면 다음과 같이 구름에 닿으면 넘어진다.

 

 

Constraints - Freeze Rotation - z축(초록색 회전축)의  Rotation 값을 고정

회전축인 z축을 고정하면 다음과 같이 구름에 닿으면 고정된다.

 

스페이스를 누르면 고양이가 점프를 하고

마지막으로 방향키로 고양이를 이동할 수 있도록 구현하였다.

Rigidbody.AddForce(transform.up * force)

AddForce 안에는 방향 * 힘이 들어오면 된다.

 

이동을하려면

this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

여기에서 방향 * 힘

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.ExceptionServices;
using UnityEngine;

public class CatController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Rigidbody2D rbody;
    [SerializeField]
    private float jumpForce = 200f;
    [SerializeField]
    private float moveForce = 100f;
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("스페이스누름");
            rbody.AddForce(transform.up * jumpForce);
        }
        //방향 : -1, 0, 1
        int dir = 0;
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            dir = -1;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            dir = 1;
        }
        //Debug.LogFormat(dir);
        //Debug.Log(this.transform.right * dir);

        this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

    }
}

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