R&D
1. 고양이(Player)가 구름 위에서 점프할 수 있도록 구현
2. 고양이가 좌우로 이동할 수 있도록 구현

 

텍스쳐와 하이어라이키를 추가하였고

 

이번에 중요한 점은 Rigidbody 2D 와 Collider 2D이다.

 

콜라이더란 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트

고양이와 구름 둘 다 리지드바디와 콜라이더 오브젝트를 추가

그리고 각각의 radius(반지름), offset을 이용하여 크기를 조정

리지드바디

Rigidbody  GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다.

리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다.

리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 합니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-Rigidbody.html

 

리지드바디 - Unity 매뉴얼

Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을

docs.unity3d.com

 

콜라이더

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게임플레이 시에는 대략적인 근사치로도 크게 구분되지 않으며 더 효율적입니다.

가장 간단한(그리고 프로세서에 부하를 주지 않는) 콜라이더는 기본 콜라이더 타입입니다. 3D에서는 박스 콜라이더, 스피어 콜라이더, 캡슐 콜라이더가 바로 이 타입입니다. 2D에서는 박스 콜라이더 2D 써클 콜라이더 2D를 사용할 수 있습니다. 복합 콜라이더 를 만들기 위해 하나의 오브젝트에 위와 같은 콜라이더를 몇 개든 추가할 수 있습니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/CollidersOverview.html

 

콜라이더 - Unity 매뉴얼

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게

docs.unity3d.com

 

구름도 중력의 영향을 받아 떨어지는 것을 방지하기 위해 kinematic사용

Rigidbody 2D -> Body type -> Kinematic

 

회전축인 z축을 고정하지 않으면 다음과 같이 구름에 닿으면 넘어진다.

 

 

Constraints - Freeze Rotation - z축(초록색 회전축)의  Rotation 값을 고정

회전축인 z축을 고정하면 다음과 같이 구름에 닿으면 고정된다.

 

스페이스를 누르면 고양이가 점프를 하고

마지막으로 방향키로 고양이를 이동할 수 있도록 구현하였다.

Rigidbody.AddForce(transform.up * force)

AddForce 안에는 방향 * 힘이 들어오면 된다.

 

이동을하려면

this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

여기에서 방향 * 힘

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.ExceptionServices;
using UnityEngine;

public class CatController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Rigidbody2D rbody;
    [SerializeField]
    private float jumpForce = 200f;
    [SerializeField]
    private float moveForce = 100f;
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("스페이스누름");
            rbody.AddForce(transform.up * jumpForce);
        }
        //방향 : -1, 0, 1
        int dir = 0;
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            dir = -1;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            dir = 1;
        }
        //Debug.LogFormat(dir);
        //Debug.Log(this.transform.right * dir);

        this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

    }
}

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