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https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676

 

DOTween (HOTween v2) | 애니메이션 도구 | Unity Asset Store

Use the DOTween (HOTween v2) tool from Demigiant on your next project. Find this & more animation tools on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

애니메이션 컨트롤러와 애니메이션을 만들지 않고 이 패키지를 설치하면 코드로 애니메이션을 구현할 수 있습니다.

 

https://dotween.demigiant.com/

 

DOTween (HOTween v2)

DOTween is a fast, efficient, fully type-safe object-oriented animation engine for Unity, optimized for C# users, free and open-source, with tons of advanced features It is also the evolution of HOTween, my previous Unity tween engine. Compared to it, DOTw

dotween.demigiant.com

 

설치 방법

 

 

설치를 하고 유니티로 들어가면 이런 창이 뜰텐데

x를 클릭해도 계속 창이 나오니 이 순서대로 해주시면 됩니다.

 

 

 

사용방법


우선 테스트를 하기 위해 셋팅은 이런 식으로 했습니다.

 

 

 

 코드 설명

 

 

using 에 DG.Tweening

 

 

 

 

여기서 주의깊게 봐야할 곳은 DOLocalMoveY입니다.

여기에 endValue, duration을 인자로 받는데

이것은 targetPosition.y 가 200으로 맞춰져 있고

y좌표로 10초동안 이동됩니다.

그리고 디버그가 출력된 후 삭제됩니다.

 

 

 

그 다음으로 봐야할 곳은 DOScale 입니다.

앞에 인자는 기존 사이즈를 1이라 보고 몇배로 크게 할것인가

그리고 뒤에 인자는 몇초동안 그 사이즈를 만들 것인가 입니다.

 

'한 줄로 풀어 해석하면 기존사이즈를 5초동안 2배로 만든다' 입니다.

 

그러면 아래는 5초동안 0.1의 사이즈로 축소됩니다.

 

 

위의 코드는 10초 이동 후 삭제

아래 코드는 5초간 커지고 5초간 작아지고

그러면 이동중에 커졌다 작아지며

사라지는 시간은 10초 후 크기 변화도 5+5=10 초니깐

사이즈가 0.1이 되자마자 사라질 것입니다.

 

 

 

알파(희미해지고 선명해지는)값을 조절해주는 코드입니다.

우선 TextMeshProUGUI 컴포넌트를 불러와야 합니다.

x를 y로 바꾸어보았는데 별 차이가 없는 것을 보아

흔히 변수를 선언할 때 int x = 1; int y = 1;

상관없듯이 그런 것 같지만 확실한 것은 아닙니다.

뒤에 0f, 7f는 첫번째는 알파값을 조절 뒤에 값은 똑같이 몇동안이므로

(알파 값이 0이면 보이지 않습니다, 반대로 1이면 있는 그대로 색을 띄웁니다.)

 

이러면 이 코드는 '7초동안 알파를 0으로 만든다' 입니다.

 

 

 

완성물

 

 

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;

    public class test : MonoBehaviour
    {
        private TMP_Text damageText;
        void Start()
        {
            damageText = GetComponent<TMP_Text>();

            Debug.Log(this.transform.localPosition);

            Vector3 targetPosition = this.transform.localPosition;

            targetPosition.y += 200;

            this.transform.DOLocalMoveY(targetPosition.y, 10).OnComplete(() =>
            {
                Debug.Log("MoveY Complete!");
                Destroy(this.gameObject);
            });

            this.transform.DOScale(2, 5f).OnComplete(() =>
            {
                Debug.Log("DoScale Complete 1 -> 2");
                this.transform.DOScale(0.1f, 5f).OnComplete(() =>
                {
                    Debug.Log("DoScale Complete 2 -> 0.1");
                });

            });

            var tmpUGUI = this.damageText.GetComponent<TextMeshProUGUI>();

            DOTween.ToAlpha(() => tmpUGUI.color, x => tmpUGUI.color = x, 0f, 7f);
        }

    }

 

10초간 위로 이동하면서

5초간 커지고, 5초간 작아지고

7초동안 알파값이 0이 되므로

보이지 않더라도 실제로 10초 - 7초 = 3초 후에

이 오브젝트는 Destroy됩니다.

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카메라의 Transform을 Public으로 설정하여

인스펙터에서 메인카메라를 할당한다면

메인카메라로 보는 오브젝트들의 흔들림을 조정할 수 있습니다.

Shake Duration : 지속 시간

Shake Amount : 흔들림 강도

Decrease Factor : 흘러가는 시간을 조정(Shake Duration 수치 조정)

팀 프로젝트를 하며 적용을 한 장면입니다.

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraShake : MonoBehaviour
{
	// Transform of the camera to shake. Grabs the gameObject's transform
	// if null.
	public Transform camTransform;
	
	// How long the object should shake for.
	public float shakeDuration = 0f;
	
	// Amplitude of the shake. A larger value shakes the camera harder.
	public float shakeAmount = 0.7f;
	public float decreaseFactor = 1.0f;
	
	Vector3 originalPos;
	
	void Awake()
	{
		if (camTransform == null)
		{
			camTransform = GetComponent(typeof(Transform)) as Transform;
		}
	}
	
	void OnEnable()
	{
		originalPos = camTransform.localPosition;
	}

	void Update()
	{
		if (shakeDuration > 0)
		{
			camTransform.localPosition = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
			
			shakeDuration -= Time.deltaTime * decreaseFactor;
		}
		else
		{
			shakeDuration = 0f;
			camTransform.localPosition = originalPos;
		}
	}
}

 

 

https://gist.github.com/ftvs/5822103

 

Simple camera shake effect for Unity3d, written in C#. Attach to your camera GameObject. To shake the camera, set shakeDuration

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구조

이때 주의할것은 뭐가 위에 올라와야 하는지 구조를 잡는 것이다.

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class UISkillButton : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn;
    [SerializeField] private int maxCooltime = 10;
    [SerializeField] private TMP_Text cooltimeText;
    [SerializeField] private Image slier;
    private float cooltime;
    private bool isCoolTime;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() => {
            if (IsAvaliable())
            {
                this.UseSkill();
            }
            else
            {
                Debug.Log("아직은 사용할수 없습니다.");
            }
        });

        this.Init();
    }

    private void Init()
    {
        Debug.Log("스킬버튼을 초기화 합니다.");
        this.cooltime = this.maxCooltime;
        this.slier.fillAmount = 0;
        this.cooltimeText.text = this.cooltimeText.ToString();
        this.cooltimeText.gameObject.SetActive(false);
        this.isCoolTime = false;
    }

    private void UseSkill()
    {
        Debug.Log("스킬을 사용했습니다.");
        this.cooltimeText.gameObject.SetActive(true);
        this.cooltimeText.text = this.cooltime.ToString();
        this.slier.fillAmount = 1;
        this.StartCoroutine(this.CoWaitForCoolTime());
    }

    private IEnumerator CoWaitForCoolTime()
    {
        this.isCoolTime = true;

        while (true)
        {
            this.cooltime -= Time.deltaTime;
            this.cooltimeText.text = Mathf.RoundToInt(this.cooltime).ToString();
            this.slier.fillAmount = this.cooltime / this.maxCooltime;
            if (this.cooltime <= 0)
            {
                break;
            }
            yield return null;
        }

        this.isCoolTime = false;

        Debug.Log("스킬을 사용할수 있습니다.");

        this.Init();
    }

    private bool IsAvaliable()
    {
        return !isCoolTime;
    }
}

 

 

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우선 한 버튼을 누를때마다 동작을 변화시킬 것이므로

캔버스에 빈 버튼안에 on, off로 나누었다.

텍스트는 보이지 않게 이미지를 껐다.

 

자리를 잘 잡아주어 이렇게 분류한다.

기본을 켜져있을 때로 주었고

눌렀을 때 !을 사용해서 서로의 이미지를 교차로 보일 수 있게 하였다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Switch : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btnSwitch;
    [SerializeField] private GameObject btnOn;
    [SerializeField] private GameObject btnOff;
    private bool isOn = true;

    private void Start()
    {
        btnOn.SetActive(isOn);
        btnOff.SetActive(!isOn);
        
    }

    private void Update()
    {
        this.btnSwitch.onClick.AddListener(() => {
            OnOff();
        });
    }

    void OnOff()
    {
        isOn = !isOn;
        btnOn.SetActive(isOn);
        btnOff.SetActive(!isOn);
    }

}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html

 

Unity - Scripting API: GameObject.SetActive

A GameObject may be inactive because a parent is not active. In that case, calling SetActive will not activate it, but only set the local state of the GameObject, which you can check using GameObject.activeSelf. Unity can then use this state when all paren

docs.unity3d.com

 

 

 

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우선 가이드 라인을 캔버스에 적용한후

플레이하는 기계에 따라 유동적으로 변화할 수 있게

스케일모드와 레퍼런스 솔루션을 적용

 

 

알베도를 설정하여 가이드라인을 흐리게 설정

 

데모씬으로 들어가서 오브젝트들을 하나씩 활성화 시켜본 후 필요한 것을 찾고

그 안에있는 컴포넌트들을 확인해야 한다.

그리고 이런 느낌으로 메모장에 적어둔다.

버튼을 만들것인데 TMP로 만들것이다.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@1.0/api/TMPro.TextMeshProUGUI.html

 

Class TextMeshProUGUI

Class TextMeshProUGUI Inherited Members Namespace: TMPro Assembly : solution.dll Syntax public class TextMeshProUGUI : TMP_Text, ILayoutElement Fields m_subTextObjects Declaration protected TMP_SubMeshUI[] m_subTextObjects Field Value Properties autoSizeTe

docs.unity3d.com

 

아까 메모장에 적어뒀던걸로 검색해서 이런식으로 assign

 

가져오면 이런식으로 sliced가 되있을 것인데 사이즈를 바꿔줄 것이다.

이러면 기본적인 크기가 조절되는데 다시 sliced로 바꿔야 이미지 크기를 조절할때

이미지가 찌그러지는 상황을 방지할 수 있다.

 

UI를 만들때 기초이자 필수인 과정인데

가이드란과 비교해서 그 위해 이미지를 덮고 이미지와 텍스트를껐다켰다하며 실제와 같은지 비교하고 조정한다.

조정할 것으로는 이미지크기, 텍스트, 색상 같은 것들이 있다.

UI들을 관리해줄 빈오브젝트 생성 후 스크립트 어싸인

 

이런식으로 직접 할당해줄수 있지만 나중에 컴포넌트들이 많으면 관리하기가 힘들고

혹시나 나중에 디자이너들과 협업을 할때 쉽게 건들여질 수 있는 부분으로 권장하지 않는다.

따라서 초기화

이런식으로 인스펙터에서 할당하지 않아도 클릭하면 인지될 수 있도록 코드를 구현할 것이다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BlueButton : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public Button blueButton;

    private void Start()
    {
        this.blueButton.onClick.AddListener(() => {
            Debug.Log("Blue Button Clicked!");
        });
    }
}

 

이제 Inputfield를 만들 것인데 버튼과 마찬가지로 필요한 텍스쳐들을 찾아낸다.

칼라도 잊지말고 찾자

Allignment는 사실 크게 신경쓰지 않아도 된다.

위에 있는 것들은 버튼을 만들때 필요했던 것들 아래는 이번에 만들 인풋필드에 필요한 것들이다.

.

기존에 인풋필드에서 사용하는 폰트는 한글이 없으므로 설치후

window - textmeshpro - font asset creator

글자는 각 숫자로 정리 되어있는데 이것은 한글 범위를 찾아서 넣어줘고 제너레이트 해야 한다.

 

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@4.0/manual/FontAssetsCreator.html

 

Font Asset Creator | TextMeshPro | 4.0.0-pre.2

Font Asset Creator The Font Asset Creator converts Unity font assets into TextMesh Pro font assets. You can use it to create both Signed Distance Field (SDF) fonts and bitmap fonts. When you create a new font Asset, TextMesh Pro generates the Asset itself,

docs.unity3d.com

제너레이트 후 세이브

 

아까는 onClick()를 썼듯이 이번엔 이것을 사용할 것이다.

어싸인

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class InputField : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    void Start()
    {
        this.inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
        {
            Debug.LogFormat("{0}", word);
        });
    }
}

이제 입력을 하고 버튼을 누르면 출력되게 할 것이다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BlueButton : MonoBehaviour
{
    public Button blueButton;
    private ShowText showText;

    void Start()
    {
        this.showText = GetComponent<ShowText>();
        blueButton.onClick.AddListener(() =>
        {
            showText.ShowMessage();
        });
    }
}

 

using TMPro;
using UnityEngine;

public class ShowText : MonoBehaviour
{
    public TMP_InputField inputField;

    public void ShowMessage()
    {
        Debug.Log(inputField.text);
    }

    //public void SubscribeToInputFieldChange()
    //{
    //    inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
    //    {
    //    });
    //}
}

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https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/OcclusionCulling.html

 

오클루전 컬링 - Unity 매뉴얼

오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 다른 오브젝트에 가려(오클루전된) 카메라에 보이지 않는 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능입니다. 3D 컴퓨터 그래픽스에서는 대부분의 경우 카메라에서

docs.unity3d.com

 

큰 오브젝트에 가려질 오브젝트들도 만든다.

제일 큰 큐브와 플레인 설정

나머지 오브젝트들도 설정

 

오쿨루더와 오쿨루디 설정을 잘 해놓아야 한다.

 

윈도우를 누르면 오쿨루전 설정이 보인다.

인스펙터를 확인해보면 새로운 창이 추가되었다.

전체를 선택한후 베이크를 한다.

그러면 이렇게 뒤에 가려진 오브젝트들은 사라진다.

어떻게 빛이 나가는지 보고 싶을경우 여기를 체크하면 빛의 방향과 크기를 볼 수있다.

 

주의사항

 

베이크창을 보면 이렇게 크기를 조절할 수 있는데

제일 앞에 있는 오브젝트가 이 스케일보다 커야 한다.

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게임오브젝트 3개를 생성해서 각각 배경을 넣어주는데

order in layer로 계층구조를 잡아줄것이다

a부터 c까지 각각 -3, -4, -5

게임 오브젝트의 좌표는 모두 0 0 0

복사를 해서 각각 3개로 만들어주고

0의 Y좌표는 0

1의 Y좌표는 -10

2의 Y좌표는 10

카메라는 그대로

배경은 뒤로 옮겨 눈속임을 할것이다.

 

스크립트 생성후 배경이 움직이는 로직 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    void Start()
    {
        
    }

    void Update()
    {
        Vector3 curPos = transform.position;
        Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;
    }
}

그런데 이렇게 하면 맨뒤에 아무것도 없는 배경이 보인다.

따라서 배경을 무한으로 만들어 주어야한다.

 

카메라의 시점

카메라를 잡을때 메인카메라의 시점 * 2를해서 화면이 짤리기전에 한번 더 보여주게  하였고

y좌표가 -1일때 시작점을 바꾸어 연속적으로 보이게 하였다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int startIndex;
    public int endIndex;
    public Transform[] sprites;

    float viewHeight;
    
    void Start()
    {
        viewHeight = Camera.main.orthographicSize * 2; // 카메라
    }

    void Update()
    {
        Vector3 curPos = transform.position;
        Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

        if (sprites[endIndex].position.y < viewHeight * (-1))
        {
            //#.Sprite ReUse
            Vector3 backSpritePos = sprites[startIndex].localPosition;
            Vector3 frontSpritePos = sprites[endIndex].localPosition;

            sprites[endIndex].transform.localPosition = backSpritePos + Vector3.up * viewHeight;

            //이동이 완료되면 EndIndex, StartIndex 갱신
            //#.Cursor Index Change
            int startIndexSave = startIndex;
            startIndex = endIndex;
            endIndex = (startIndexSave -1 == -1) ? sprites.Length-1 : startIndexSave-1;
        }

    }
}

A, B, C를 나눈 이유는 원근감을 주기 위해서이다.

 

Parallax: 거리에 따른 상대적 속도를 활용한 기술

C는 속도1 B는2 A는4

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int startIndex;
    public int endIndex;
    public Transform[] sprites;

    float viewHeight;
    
    void Start()
    {
        viewHeight = Camera.main.orthographicSize * 2; // 카메라
    }

    void Update()
    {
        

        if (sprites[endIndex].position.y < viewHeight * (-1))
        {
            Move();
            Scrolling();
        }

        void Move()
        {
            Vector3 curPos = transform.position;
            Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
            transform.position = curPos + nextPos;
        }

        void Scrolling()
        {
            //#.Sprite ReUse
            Vector3 backSpritePos = sprites[startIndex].localPosition;
            Vector3 frontSpritePos = sprites[endIndex].localPosition;

            sprites[endIndex].transform.localPosition = backSpritePos + Vector3.up * viewHeight;

            //이동이 완료되면 EndIndex, StartIndex 갱신
            //#.Cursor Index Change
            int startIndexSave = startIndex;
            startIndex = endIndex;
            endIndex = (startIndexSave - 1 == -1) ? sprites.Length - 1 : startIndexSave - 1;
        }
    }
}

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아이템을 만들것이다.

스프라이트를 나눠서 가져온다.

총알처럼 콜라이더와 리지드바디 추가 + 이즈트리거 체

이때 중력은 0

아이템 스크립트 생성후 3개에 부착

item 스크립트에 퍼블릭으로 string으로 선언하고 각 아이템의 이름을 직접 적어줄 것이다.

물체가 잘 내려오는지 확인

이제 애니메이션을 넣어줄것이다.

다른 오브젝트들도 똑같이 애니메이션을 만든다.

테스트

아이템 태그 부착

 

플레이어가 아이템을 먹어야하기에 onTriggerEnter2D를 사용할 것이다.

그런데 파워는 이미 선언되어 있고

파워 아이템을 먹으면 공격력이 증가되어야 하기에 변수를 따로 하나 더 선언

파워가 맥스 파워보다 증가되면 안되므로 조건을 걸어주고

맥스파워가 되면 보통 슈팅게임처럼 점수만 올려줄 것이다.

이제 Boom을 만들 것이다.

 

붐스킬 이미지를 가져오면 다른 오브젝트를 덮어버리는데

이는 order in layer로 층을 바꾸면 된다

현재 모두 0 이고 배경은 -1 이므로

배경은 -2로 붐스킬은 -1로 변경

 

그 후 붐스킬도 똑같이 애니메이션을 만들어 준다.

 

나중에 아이템 먹을 시 활성화 할것이므로 현재는 비활성화

 

그럼 플레이에게 따로 값을 주면된다.

 

플레이에게 퍼블릭으로 인스턴스를 만들어주고 어싸인

Boom을 먹으면 스킬을 활성화 하고 평상시에는 4초후 이펙트가 꺼지게 설정

적들은 배열로 관리하여 배열에서 찾아서 제거해준다.

퍼블릭으로 변경

플레이어의 파워와 맥스파워 설정

 보통 슈팅게임에서 아이템을 먹으면 저장을 하고

원하는 시기에 폭탄을 쏠 수 있도록 조정해야 한다.

그러므로 폭탄 개수를 저장할 변수 선언

폭탄도 파워와 같이 한계를 정할 것이므로 maxBoom까지 두개를 만들 것이다.

이제 Boom메소드를 만들것인데

아까 구현해던

이것을 다 긁어서 붐 메소드 안에 넣어줄 것이다.

붐 메서드에 기능은 이제 따로 빼두었는데

붐도 파워처럼 먹었을때에 대한 설정을 다시 지정해준다.

 

초기화

붐 아이콘도 라이프 아이콘을 복사해서 앵커의 위치를 바꾸어 준다.

게임 매니저에서 라이프 아이콘을 관리했던 것 처럼 복사해서

붐으로 만든 메소드에 집어 넣는다.

플레이어에서 게임매니저를 가져오고 업데이트하기 위해 메소드를 넣어준다.

알베도의 값을 0으로 줄인다.

만들어진 아이템 프리팹화

에너미가 사라진 곳에 아이템이 생성될 것이다.

어싸인

플레이 해보면 하나에서 아이템 2개가 나오는 오류?가 생긴다.

따라서 예외처리해야하는데

코드를 잘 살펴보면 디스트로이 되기 전에 온히트가 2번이라는 것을 알 수 있다.

이 코드만 추가해주면 예외처리가 된다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using System.Net.Http.Headers;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public bool isTouchTop;
    public bool isTouchBottom;
    public bool isTouchRight;
    public bool isTouchLeft;

    public int life;
    public int score;
    public int speed;
    public int power;
    public int boom;
    public int maxBoom;
    public float maxPower;
    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이
    
    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;
    public GameObject boomSkill;

    public GameManager manager;
    public bool isHit;
    public bool isBoomTime;

    private Animator anim;

    private void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Move()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
            h = 0;
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
            v = 0;
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

        if (Input.GetButtonDown("Horizontal") ||
            Input.GetButtonDown("Vertical"))
        {
            anim.SetInteger("Input", (int)h);
        }
    }

    private void Update()
    {
        Move();
        Fire();
        Boom();
        Reload();
    }

    void Fire()
    {
        if (!Input.GetButton("Fire1"))
            return;
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        switch (power)
        {

            case 1://Power One
                GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                break;
            case 2:
                GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.1f, transform.rotation);
                GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.1f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
            case 3:
                GameObject bulletRR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
                GameObject bulletCC = Instantiate(bulletObjB, transform.position, transform.rotation);
                GameObject bulletLL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidRR = bulletRR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidCC = bulletCC.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidLL = bulletLL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidRR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidCC.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidLL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
        }
                curShorDelay = 0;
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }
    
    void Boom()
    {
        if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            return;
        if (boom == 0)
            return;
        boom--;
        isBoomTime = true;
        manager.UpdateBoomIcon(boom);

        if (isBoomTime)
        {
            boomSkill.SetActive(true);
            Invoke("OffBoomSkill", 4f);
            GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
            for (int index = 0; index < enemies.Length; index++)
            {
                Enemy enemyLogic = enemies[index].GetComponent<Enemy>();
                enemyLogic.OnHit(1000);
            }
            GameObject[] bullets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemyBullet");
            for (int index = 0; index < bullets.Length; index++)
            {
                Destroy(bullets[index]);
            }
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Border")
        {
            switch(collision.gameObject.name)
            {
                case "Top":
                    isTouchTop = true;
                    break;
                case "Bottom":
                    isTouchBottom = true;
                    break;
                case "Right":
                    isTouchRight = true;
                    break;
                case "Left":
                    isTouchLeft = true;
                    break;
            }
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "Enemy" || collision.gameObject.tag == "EnemyBullet")
        {
            if (isHit)
            {
                return;
            }
            isHit = true;
            life--;
            manager.UpdateLifeIcon(life);

            if(life == 0)
            {
                manager.GameOver();
            }
            else
            {
                manager.RespawnPlayer();
            }
            gameObject.SetActive(false);
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "Item")
        {
            Item item = collision.gameObject.GetComponent<Item>();
            switch(item.type)
            {
                case "Coin":
                    score += 1000;
                    break;
                case "Power":
                    if(power == maxPower)
                    {
                        score += 500;
                    }
                    else
                    {
                        power++;
                    }
                    break;
                case "Boom":
                    if (boom == maxBoom)
                    {
                        score += 500;
                        
                    }
                    else
                        boom++;
                        manager.UpdateBoomIcon(boom);
                    break;
            }
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

    void OffBoomSkill()
    {
        boomSkill.SetActive(false);
        isBoomTime = false;
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        switch (collision.gameObject.name)
        {
            case "Top":
                isTouchTop = false;
                break;
            case "Bottom":
                isTouchBottom = false;
                break;
            case "Right":
                isTouchRight = false;
                break;
            case "Left":
                isTouchLeft = false;
                break;
        }
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public int dmg;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        Destroy(gameObject); //모노비헤이어에 들어 있는 자체 함수 => 매개변수 오브젝트를 삭제하는 함수
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public string enemyName;
    public int enemyScore;
    public float speed;
    public int health;
    public Sprite[] sprites;

    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이

    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;
    public GameObject itemCoin;
    public GameObject itemPower;
    public GameObject itemBoom;
    public GameObject player;

    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Rigidbody2D rigid;

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector2.down * speed;
    }
    private void Update()
    {
        Fire();
        Reload();
    }
    void Fire()
    {
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        if (enemyName == "S")
        {
            GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVec = player.transform.position - transform.position;
            rigid.AddForce(dirVec.normalized * 3, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }
        else if (enemyName == "L")
        {
            GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
            GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVecR = player.transform.position - (transform.position + Vector3.right * 0.3f);
            Vector3 dirVecL = player.transform.position - (transform.position + Vector3.left * 0.3f);
            rigidR.AddForce(dirVecR.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
            rigidL.AddForce(dirVecL.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }

        curShorDelay = 0;  // 발사 후 딜레이 초기화는 발사 이후에 처리되도록 이동
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }
    public void OnHit(int dmg)
    {
        if (health <= 0)
            return;
        health -= dmg;
        spriteRenderer.sprite = sprites[1]; //피격시 1번
        Invoke("ReturnSprite", 0.1f);
        if (health <= 0)
        {
            Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
            playerLogic.score += enemyScore;

            //#.Random.Ratio Item Drop
            int ran = Random.Range(0, 10);
            if (ran < 3)
            {
                Debug.Log("No Item");
            }
            else if (ran < 6) { //Coin 30%
                Instantiate(itemCoin, transform.position, itemCoin.transform.rotation);
            }else if (ran < 8) { //Power 20%
                Instantiate(itemPower, transform.position, itemPower.transform.rotation);
            }else if(ran < 10) { //Boom 20%
                Instantiate(itemBoom, transform.position, itemBoom.transform.rotation);
            }



            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void ReturnSprite()
    {
        spriteRenderer.sprite = sprites[0];
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject );
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "PlayerBullet")
        {
            Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
            OnHit(bullet.dmg);
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

}

 

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] enemyObjs;
    public Transform[] spawnPoints;

    public float maxSpawnDelay;
    public float curSpawnDelay;

    public GameObject player;
    public Text scoreText;
    public Image[] lifeImage;
    public Image[] boomImage;
    public GameObject gameOverSet;
    private void Update()
    {
        curSpawnDelay += Time.deltaTime;

        if (curSpawnDelay > maxSpawnDelay)
        {
            SpawnEnemy();
            maxSpawnDelay = Random.Range(0.5f, 3f);
            curSpawnDelay = 0;
        }

        //UI Score

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        scoreText.text = string.Format("{0:n0}", playerLogic.score);



    }
    void SpawnEnemy()
    {
        int ranEnemy = Random.Range(0, 3); //소환될 적
        int ranPoint = Random.Range(0, 9); //소환될 위치
        GameObject enemy = Instantiate(enemyObjs[ranEnemy],
                                        spawnPoints[ranPoint].position,
                                        spawnPoints[ranPoint].rotation);
        Rigidbody2D rigid = enemy.GetComponent<Rigidbody2D>();
        //스피드도 가지고 와야한다.
        Enemy enemyLogic = enemy.GetComponent<Enemy>();
        //적비행기 생성 직후 플레이에 변수를 넘겨준다.
        enemyLogic.player = player;
        if (ranPoint == 5 || ranPoint == 6)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.back * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed * (-1), -1);
        }else if(ranPoint == 7 || ranPoint == 8)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.forward * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed, -1);
        }
        else
        {
            rigid.velocity = new Vector2(0, enemyLogic.speed * (-1));
        }
    }

    public void UpdateLifeIcon(int life)
    {
        //UI Init Disable
        for (int index = 0; index < 3; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }
        //UI Life Active
        for (int index = 0; index < life; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
        }
    }


    public void UpdateBoomIcon(int boom)
    {
        //UI Init Disable
        for (int index = 0; index < 3; index++)
        {
            boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }
        //UI Life Active
        for (int index = 0; index < boom; index++)
        {
            boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
        }
    }

    public void RespawnPlayer()
    {
        Invoke("RespawnPlayerExe", 2f);
        
    }
    private void RespawnPlayerExe()
    {
        player.transform.position = Vector3.down * 3.5f;
        player.SetActive(true);

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        playerLogic.isHit = false;
    }
    public void GameOver()
    {
        gameOverSet.SetActive(true);
    }

    public void GameRetry()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Item : MonoBehaviour
{
    public string type;
    private Rigidbody2D rigid;


    void Start()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector3.down * 3f; //아이템이 떨어지는 속도
    }

    void Update()
    {
        
    }
}

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