Simple camera shake effect for Unity3d, written in C#. Attach to your camera GameObject. To shake the camera, set shakeDuration to the number of seconds it should shake for. It will start shaking if it is enabled.
카메라의 Transform을 Public으로 설정하여
인스펙터에서 메인카메라를 할당한다면
메인카메라로 보는 오브젝트들의 흔들림을 조정할 수 있습니다.
Shake Duration : 지속 시간
Shake Amount : 흔들림 강도
Decrease Factor : 흘러가는 시간을 조정(Shake Duration 수치 조정)
팀 프로젝트를 하며 적용을 한 장면입니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraShake : MonoBehaviour
{
// Transform of the camera to shake. Grabs the gameObject's transform
// if null.
public Transform camTransform;
// How long the object should shake for.
public float shakeDuration = 0f;
// Amplitude of the shake. A larger value shakes the camera harder.
public float shakeAmount = 0.7f;
public float decreaseFactor = 1.0f;
Vector3 originalPos;
void Awake()
{
if (camTransform == null)
{
camTransform = GetComponent(typeof(Transform)) as Transform;
}
}
void OnEnable()
{
originalPos = camTransform.localPosition;
}
void Update()
{
if (shakeDuration > 0)
{
camTransform.localPosition = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
shakeDuration -= Time.deltaTime * decreaseFactor;
}
else
{
shakeDuration = 0f;
camTransform.localPosition = originalPos;
}
}
}
가이드란과 비교해서 그 위해 이미지를 덮고 이미지와 텍스트를껐다켰다하며 실제와 같은지 비교하고 조정한다.
조정할 것으로는 이미지크기, 텍스트, 색상 같은 것들이 있다.
UI들을 관리해줄 빈오브젝트 생성 후 스크립트 어싸인
이런식으로 직접 할당해줄수 있지만 나중에 컴포넌트들이 많으면 관리하기가 힘들고
혹시나 나중에 디자이너들과 협업을 할때 쉽게 건들여질 수 있는 부분으로 권장하지 않는다.
따라서 초기화
이런식으로 인스펙터에서 할당하지 않아도 클릭하면 인지될 수 있도록 코드를 구현할 것이다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BlueButton : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Button blueButton;
private void Start()
{
this.blueButton.onClick.AddListener(() => {
Debug.Log("Blue Button Clicked!");
});
}
}
이제 Inputfield를 만들 것인데 버튼과 마찬가지로 필요한 텍스쳐들을 찾아낸다.
칼라도 잊지말고 찾자
Allignment는 사실 크게 신경쓰지 않아도 된다.
위에 있는 것들은 버튼을 만들때 필요했던 것들 아래는 이번에 만들 인풋필드에 필요한 것들이다.
.
기존에 인풋필드에서 사용하는 폰트는 한글이 없으므로 설치후
window - textmeshpro - font asset creator
글자는 각 숫자로 정리 되어있는데 이것은 한글 범위를 찾아서 넣어줘고 제너레이트 해야 한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class InputField : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
void Start()
{
this.inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
{
Debug.LogFormat("{0}", word);
});
}
}
이제 입력을 하고 버튼을 누르면 출력되게 할 것이다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BlueButton : MonoBehaviour
{
public Button blueButton;
private ShowText showText;
void Start()
{
this.showText = GetComponent<ShowText>();
blueButton.onClick.AddListener(() =>
{
showText.ShowMessage();
});
}
}
using TMPro;
using UnityEngine;
public class ShowText : MonoBehaviour
{
public TMP_InputField inputField;
public void ShowMessage()
{
Debug.Log(inputField.text);
}
//public void SubscribeToInputFieldChange()
//{
// inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
// {
// });
//}
}
item 스크립트에 퍼블릭으로 string으로 선언하고 각 아이템의 이름을 직접 적어줄 것이다.
물체가 잘 내려오는지 확인
이제 애니메이션을 넣어줄것이다.
다른 오브젝트들도 똑같이 애니메이션을 만든다.
테스트
아이템 태그 부착
플레이어가 아이템을 먹어야하기에 onTriggerEnter2D를 사용할 것이다.
그런데 파워는 이미 선언되어 있고
파워 아이템을 먹으면 공격력이 증가되어야 하기에 변수를 따로 하나 더 선언
파워가 맥스 파워보다 증가되면 안되므로 조건을 걸어주고
맥스파워가 되면 보통 슈팅게임처럼 점수만 올려줄 것이다.
이제 Boom을 만들 것이다.
붐스킬 이미지를 가져오면 다른 오브젝트를 덮어버리는데
이는 order in layer로 층을 바꾸면 된다
현재 모두 0 이고 배경은 -1 이므로
배경은 -2로 붐스킬은 -1로 변경
그 후 붐스킬도 똑같이 애니메이션을 만들어 준다.
나중에 아이템 먹을 시 활성화 할것이므로 현재는 비활성화
그럼 플레이에게 따로 값을 주면된다.
플레이에게 퍼블릭으로 인스턴스를 만들어주고 어싸인
Boom을 먹으면 스킬을 활성화 하고 평상시에는 4초후 이펙트가 꺼지게 설정
적들은 배열로 관리하여 배열에서 찾아서 제거해준다.
퍼블릭으로 변경
플레이어의 파워와 맥스파워 설정
보통 슈팅게임에서 아이템을 먹으면 저장을 하고
원하는 시기에 폭탄을 쏠 수 있도록 조정해야 한다.
그러므로 폭탄 개수를 저장할 변수 선언
폭탄도 파워와 같이 한계를 정할 것이므로 maxBoom까지 두개를 만들 것이다.
이제 Boom메소드를 만들것인데
아까 구현해던
이것을 다 긁어서 붐 메소드 안에 넣어줄 것이다.
붐 메서드에 기능은 이제 따로 빼두었는데
붐도 파워처럼 먹었을때에 대한 설정을 다시 지정해준다.
초기화
붐 아이콘도 라이프 아이콘을 복사해서 앵커의 위치를 바꾸어 준다.
게임 매니저에서 라이프 아이콘을 관리했던 것 처럼 복사해서
붐으로 만든 메소드에 집어 넣는다.
플레이어에서 게임매니저를 가져오고 업데이트하기 위해 메소드를 넣어준다.
알베도의 값을 0으로 줄인다.
만들어진 아이템 프리팹화
에너미가 사라진 곳에 아이템이 생성될 것이다.
어싸인
플레이 해보면 하나에서 아이템 2개가 나오는 오류?가 생긴다.
따라서 예외처리해야하는데
코드를 잘 살펴보면 디스트로이 되기 전에 온히트가 2번이라는 것을 알 수 있다.
이 코드만 추가해주면 예외처리가 된다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using System.Net.Http.Headers;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public bool isTouchTop;
public bool isTouchBottom;
public bool isTouchRight;
public bool isTouchLeft;
public int life;
public int score;
public int speed;
public int power;
public int boom;
public int maxBoom;
public float maxPower;
public float maxShotDelay; //실제 딜레이
public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이
public GameObject bulletObjA;
public GameObject bulletObjB;
public GameObject boomSkill;
public GameManager manager;
public bool isHit;
public bool isBoomTime;
private Animator anim;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
h = 0;
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
v = 0;
Vector3 curPos = this.transform.position;
Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
transform.position = curPos + nextPos;
if (Input.GetButtonDown("Horizontal") ||
Input.GetButtonDown("Vertical"))
{
anim.SetInteger("Input", (int)h);
}
}
private void Update()
{
Move();
Fire();
Boom();
Reload();
}
void Fire()
{
if (!Input.GetButton("Fire1"))
return;
if (curShorDelay < maxShotDelay)
return;
switch (power)
{
case 1://Power One
GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
break;
case 2:
GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.1f, transform.rotation);
GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.1f, transform.rotation);
Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
rigidL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
break;
case 3:
GameObject bulletRR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
GameObject bulletCC = Instantiate(bulletObjB, transform.position, transform.rotation);
GameObject bulletLL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
Rigidbody2D rigidRR = bulletRR.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rigidbody2D rigidCC = bulletCC.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rigidbody2D rigidLL = bulletLL.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidRR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
rigidCC.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
rigidLL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
break;
}
curShorDelay = 0;
}
void Reload()
{
curShorDelay += Time.deltaTime;
}
void Boom()
{
if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
return;
if (boom == 0)
return;
boom--;
isBoomTime = true;
manager.UpdateBoomIcon(boom);
if (isBoomTime)
{
boomSkill.SetActive(true);
Invoke("OffBoomSkill", 4f);
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for (int index = 0; index < enemies.Length; index++)
{
Enemy enemyLogic = enemies[index].GetComponent<Enemy>();
enemyLogic.OnHit(1000);
}
GameObject[] bullets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemyBullet");
for (int index = 0; index < bullets.Length; index++)
{
Destroy(bullets[index]);
}
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Border")
{
switch(collision.gameObject.name)
{
case "Top":
isTouchTop = true;
break;
case "Bottom":
isTouchBottom = true;
break;
case "Right":
isTouchRight = true;
break;
case "Left":
isTouchLeft = true;
break;
}
}
else if(collision.gameObject.tag == "Enemy" || collision.gameObject.tag == "EnemyBullet")
{
if (isHit)
{
return;
}
isHit = true;
life--;
manager.UpdateLifeIcon(life);
if(life == 0)
{
manager.GameOver();
}
else
{
manager.RespawnPlayer();
}
gameObject.SetActive(false);
}
else if(collision.gameObject.tag == "Item")
{
Item item = collision.gameObject.GetComponent<Item>();
switch(item.type)
{
case "Coin":
score += 1000;
break;
case "Power":
if(power == maxPower)
{
score += 500;
}
else
{
power++;
}
break;
case "Boom":
if (boom == maxBoom)
{
score += 500;
}
else
boom++;
manager.UpdateBoomIcon(boom);
break;
}
Destroy(collision.gameObject);
}
}
void OffBoomSkill()
{
boomSkill.SetActive(false);
isBoomTime = false;
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
switch (collision.gameObject.name)
{
case "Top":
isTouchTop = false;
break;
case "Bottom":
isTouchBottom = false;
break;
case "Right":
isTouchRight = false;
break;
case "Left":
isTouchLeft = false;
break;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int dmg;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
Destroy(gameObject); //모노비헤이어에 들어 있는 자체 함수 => 매개변수 오브젝트를 삭제하는 함수
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public string enemyName;
public int enemyScore;
public float speed;
public int health;
public Sprite[] sprites;
public float maxShotDelay; //실제 딜레이
public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이
public GameObject bulletObjA;
public GameObject bulletObjB;
public GameObject itemCoin;
public GameObject itemPower;
public GameObject itemBoom;
public GameObject player;
SpriteRenderer spriteRenderer;
Rigidbody2D rigid;
private void Awake()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.velocity = Vector2.down * speed;
}
private void Update()
{
Fire();
Reload();
}
void Fire()
{
if (curShorDelay < maxShotDelay)
return;
if (enemyName == "S")
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
Vector3 dirVec = player.transform.position - transform.position;
rigid.AddForce(dirVec.normalized * 3, ForceMode2D.Impulse); // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
}
else if (enemyName == "L")
{
GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
Vector3 dirVecR = player.transform.position - (transform.position + Vector3.right * 0.3f);
Vector3 dirVecL = player.transform.position - (transform.position + Vector3.left * 0.3f);
rigidR.AddForce(dirVecR.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse); // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
rigidL.AddForce(dirVecL.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse); // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
}
curShorDelay = 0; // 발사 후 딜레이 초기화는 발사 이후에 처리되도록 이동
}
void Reload()
{
curShorDelay += Time.deltaTime;
}
public void OnHit(int dmg)
{
if (health <= 0)
return;
health -= dmg;
spriteRenderer.sprite = sprites[1]; //피격시 1번
Invoke("ReturnSprite", 0.1f);
if (health <= 0)
{
Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
playerLogic.score += enemyScore;
//#.Random.Ratio Item Drop
int ran = Random.Range(0, 10);
if (ran < 3)
{
Debug.Log("No Item");
}
else if (ran < 6) { //Coin 30%
Instantiate(itemCoin, transform.position, itemCoin.transform.rotation);
}else if (ran < 8) { //Power 20%
Instantiate(itemPower, transform.position, itemPower.transform.rotation);
}else if(ran < 10) { //Boom 20%
Instantiate(itemBoom, transform.position, itemBoom.transform.rotation);
}
Destroy(gameObject);
}
}
void ReturnSprite()
{
spriteRenderer.sprite = sprites[0];
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
{
Destroy(gameObject );
}
else if(collision.gameObject.tag == "PlayerBullet")
{
Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
OnHit(bullet.dmg);
Destroy(collision.gameObject);
}
}
}
using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public GameObject[] enemyObjs;
public Transform[] spawnPoints;
public float maxSpawnDelay;
public float curSpawnDelay;
public GameObject player;
public Text scoreText;
public Image[] lifeImage;
public Image[] boomImage;
public GameObject gameOverSet;
private void Update()
{
curSpawnDelay += Time.deltaTime;
if (curSpawnDelay > maxSpawnDelay)
{
SpawnEnemy();
maxSpawnDelay = Random.Range(0.5f, 3f);
curSpawnDelay = 0;
}
//UI Score
Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
scoreText.text = string.Format("{0:n0}", playerLogic.score);
}
void SpawnEnemy()
{
int ranEnemy = Random.Range(0, 3); //소환될 적
int ranPoint = Random.Range(0, 9); //소환될 위치
GameObject enemy = Instantiate(enemyObjs[ranEnemy],
spawnPoints[ranPoint].position,
spawnPoints[ranPoint].rotation);
Rigidbody2D rigid = enemy.GetComponent<Rigidbody2D>();
//스피드도 가지고 와야한다.
Enemy enemyLogic = enemy.GetComponent<Enemy>();
//적비행기 생성 직후 플레이에 변수를 넘겨준다.
enemyLogic.player = player;
if (ranPoint == 5 || ranPoint == 6)
{
enemy.transform.Rotate(Vector3.back * 90); //z축으로 90도
rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed * (-1), -1);
}else if(ranPoint == 7 || ranPoint == 8)
{
enemy.transform.Rotate(Vector3.forward * 90); //z축으로 90도
rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed, -1);
}
else
{
rigid.velocity = new Vector2(0, enemyLogic.speed * (-1));
}
}
public void UpdateLifeIcon(int life)
{
//UI Init Disable
for (int index = 0; index < 3; index++)
{
lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
}
//UI Life Active
for (int index = 0; index < life; index++)
{
lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
public void UpdateBoomIcon(int boom)
{
//UI Init Disable
for (int index = 0; index < 3; index++)
{
boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
}
//UI Life Active
for (int index = 0; index < boom; index++)
{
boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
public void RespawnPlayer()
{
Invoke("RespawnPlayerExe", 2f);
}
private void RespawnPlayerExe()
{
player.transform.position = Vector3.down * 3.5f;
player.SetActive(true);
Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
playerLogic.isHit = false;
}
public void GameOver()
{
gameOverSet.SetActive(true);
}
public void GameRetry()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Item : MonoBehaviour
{
public string type;
private Rigidbody2D rigid;
void Start()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.velocity = Vector3.down * 3f; //아이템이 떨어지는 속도
}
void Update()
{
}
}