우선 한 버튼을 누를때마다 동작을 변화시킬 것이므로

캔버스에 빈 버튼안에 on, off로 나누었다.

텍스트는 보이지 않게 이미지를 껐다.

 

자리를 잘 잡아주어 이렇게 분류한다.

기본을 켜져있을 때로 주었고

눌렀을 때 !을 사용해서 서로의 이미지를 교차로 보일 수 있게 하였다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Switch : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btnSwitch;
    [SerializeField] private GameObject btnOn;
    [SerializeField] private GameObject btnOff;
    private bool isOn = true;

    private void Start()
    {
        btnOn.SetActive(isOn);
        btnOff.SetActive(!isOn);
        
    }

    private void Update()
    {
        this.btnSwitch.onClick.AddListener(() => {
            OnOff();
        });
    }

    void OnOff()
    {
        isOn = !isOn;
        btnOn.SetActive(isOn);
        btnOff.SetActive(!isOn);
    }

}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html

 

Unity - Scripting API: GameObject.SetActive

A GameObject may be inactive because a parent is not active. In that case, calling SetActive will not activate it, but only set the local state of the GameObject, which you can check using GameObject.activeSelf. Unity can then use this state when all paren

docs.unity3d.com

 

 

 

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우선 가이드 라인을 캔버스에 적용한후

플레이하는 기계에 따라 유동적으로 변화할 수 있게

스케일모드와 레퍼런스 솔루션을 적용

 

 

알베도를 설정하여 가이드라인을 흐리게 설정

 

데모씬으로 들어가서 오브젝트들을 하나씩 활성화 시켜본 후 필요한 것을 찾고

그 안에있는 컴포넌트들을 확인해야 한다.

그리고 이런 느낌으로 메모장에 적어둔다.

버튼을 만들것인데 TMP로 만들것이다.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@1.0/api/TMPro.TextMeshProUGUI.html

 

Class TextMeshProUGUI

Class TextMeshProUGUI Inherited Members Namespace: TMPro Assembly : solution.dll Syntax public class TextMeshProUGUI : TMP_Text, ILayoutElement Fields m_subTextObjects Declaration protected TMP_SubMeshUI[] m_subTextObjects Field Value Properties autoSizeTe

docs.unity3d.com

 

아까 메모장에 적어뒀던걸로 검색해서 이런식으로 assign

 

가져오면 이런식으로 sliced가 되있을 것인데 사이즈를 바꿔줄 것이다.

이러면 기본적인 크기가 조절되는데 다시 sliced로 바꿔야 이미지 크기를 조절할때

이미지가 찌그러지는 상황을 방지할 수 있다.

 

UI를 만들때 기초이자 필수인 과정인데

가이드란과 비교해서 그 위해 이미지를 덮고 이미지와 텍스트를껐다켰다하며 실제와 같은지 비교하고 조정한다.

조정할 것으로는 이미지크기, 텍스트, 색상 같은 것들이 있다.

UI들을 관리해줄 빈오브젝트 생성 후 스크립트 어싸인

 

이런식으로 직접 할당해줄수 있지만 나중에 컴포넌트들이 많으면 관리하기가 힘들고

혹시나 나중에 디자이너들과 협업을 할때 쉽게 건들여질 수 있는 부분으로 권장하지 않는다.

따라서 초기화

이런식으로 인스펙터에서 할당하지 않아도 클릭하면 인지될 수 있도록 코드를 구현할 것이다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BlueButton : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public Button blueButton;

    private void Start()
    {
        this.blueButton.onClick.AddListener(() => {
            Debug.Log("Blue Button Clicked!");
        });
    }
}

 

이제 Inputfield를 만들 것인데 버튼과 마찬가지로 필요한 텍스쳐들을 찾아낸다.

칼라도 잊지말고 찾자

Allignment는 사실 크게 신경쓰지 않아도 된다.

위에 있는 것들은 버튼을 만들때 필요했던 것들 아래는 이번에 만들 인풋필드에 필요한 것들이다.

.

기존에 인풋필드에서 사용하는 폰트는 한글이 없으므로 설치후

window - textmeshpro - font asset creator

글자는 각 숫자로 정리 되어있는데 이것은 한글 범위를 찾아서 넣어줘고 제너레이트 해야 한다.

 

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@4.0/manual/FontAssetsCreator.html

 

Font Asset Creator | TextMeshPro | 4.0.0-pre.2

Font Asset Creator The Font Asset Creator converts Unity font assets into TextMesh Pro font assets. You can use it to create both Signed Distance Field (SDF) fonts and bitmap fonts. When you create a new font Asset, TextMesh Pro generates the Asset itself,

docs.unity3d.com

제너레이트 후 세이브

 

아까는 onClick()를 썼듯이 이번엔 이것을 사용할 것이다.

어싸인

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class InputField : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    void Start()
    {
        this.inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
        {
            Debug.LogFormat("{0}", word);
        });
    }
}

이제 입력을 하고 버튼을 누르면 출력되게 할 것이다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BlueButton : MonoBehaviour
{
    public Button blueButton;
    private ShowText showText;

    void Start()
    {
        this.showText = GetComponent<ShowText>();
        blueButton.onClick.AddListener(() =>
        {
            showText.ShowMessage();
        });
    }
}

 

using TMPro;
using UnityEngine;

public class ShowText : MonoBehaviour
{
    public TMP_InputField inputField;

    public void ShowMessage()
    {
        Debug.Log(inputField.text);
    }

    //public void SubscribeToInputFieldChange()
    //{
    //    inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
    //    {
    //    });
    //}
}

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https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/OcclusionCulling.html

 

오클루전 컬링 - Unity 매뉴얼

오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 다른 오브젝트에 가려(오클루전된) 카메라에 보이지 않는 오브젝트의 렌더링을 비활성화하는 기능입니다. 3D 컴퓨터 그래픽스에서는 대부분의 경우 카메라에서

docs.unity3d.com

 

큰 오브젝트에 가려질 오브젝트들도 만든다.

제일 큰 큐브와 플레인 설정

나머지 오브젝트들도 설정

 

오쿨루더와 오쿨루디 설정을 잘 해놓아야 한다.

 

윈도우를 누르면 오쿨루전 설정이 보인다.

인스펙터를 확인해보면 새로운 창이 추가되었다.

전체를 선택한후 베이크를 한다.

그러면 이렇게 뒤에 가려진 오브젝트들은 사라진다.

어떻게 빛이 나가는지 보고 싶을경우 여기를 체크하면 빛의 방향과 크기를 볼 수있다.

 

주의사항

 

베이크창을 보면 이렇게 크기를 조절할 수 있는데

제일 앞에 있는 오브젝트가 이 스케일보다 커야 한다.

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게임오브젝트 3개를 생성해서 각각 배경을 넣어주는데

order in layer로 계층구조를 잡아줄것이다

a부터 c까지 각각 -3, -4, -5

게임 오브젝트의 좌표는 모두 0 0 0

복사를 해서 각각 3개로 만들어주고

0의 Y좌표는 0

1의 Y좌표는 -10

2의 Y좌표는 10

카메라는 그대로

배경은 뒤로 옮겨 눈속임을 할것이다.

 

스크립트 생성후 배경이 움직이는 로직 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    void Start()
    {
        
    }

    void Update()
    {
        Vector3 curPos = transform.position;
        Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;
    }
}

그런데 이렇게 하면 맨뒤에 아무것도 없는 배경이 보인다.

따라서 배경을 무한으로 만들어 주어야한다.

 

카메라의 시점

카메라를 잡을때 메인카메라의 시점 * 2를해서 화면이 짤리기전에 한번 더 보여주게  하였고

y좌표가 -1일때 시작점을 바꾸어 연속적으로 보이게 하였다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int startIndex;
    public int endIndex;
    public Transform[] sprites;

    float viewHeight;
    
    void Start()
    {
        viewHeight = Camera.main.orthographicSize * 2; // 카메라
    }

    void Update()
    {
        Vector3 curPos = transform.position;
        Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

        if (sprites[endIndex].position.y < viewHeight * (-1))
        {
            //#.Sprite ReUse
            Vector3 backSpritePos = sprites[startIndex].localPosition;
            Vector3 frontSpritePos = sprites[endIndex].localPosition;

            sprites[endIndex].transform.localPosition = backSpritePos + Vector3.up * viewHeight;

            //이동이 완료되면 EndIndex, StartIndex 갱신
            //#.Cursor Index Change
            int startIndexSave = startIndex;
            startIndex = endIndex;
            endIndex = (startIndexSave -1 == -1) ? sprites.Length-1 : startIndexSave-1;
        }

    }
}

A, B, C를 나눈 이유는 원근감을 주기 위해서이다.

 

Parallax: 거리에 따른 상대적 속도를 활용한 기술

C는 속도1 B는2 A는4

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TreeEditor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int startIndex;
    public int endIndex;
    public Transform[] sprites;

    float viewHeight;
    
    void Start()
    {
        viewHeight = Camera.main.orthographicSize * 2; // 카메라
    }

    void Update()
    {
        

        if (sprites[endIndex].position.y < viewHeight * (-1))
        {
            Move();
            Scrolling();
        }

        void Move()
        {
            Vector3 curPos = transform.position;
            Vector3 nextPos = Vector3.down * speed * Time.deltaTime;
            transform.position = curPos + nextPos;
        }

        void Scrolling()
        {
            //#.Sprite ReUse
            Vector3 backSpritePos = sprites[startIndex].localPosition;
            Vector3 frontSpritePos = sprites[endIndex].localPosition;

            sprites[endIndex].transform.localPosition = backSpritePos + Vector3.up * viewHeight;

            //이동이 완료되면 EndIndex, StartIndex 갱신
            //#.Cursor Index Change
            int startIndexSave = startIndex;
            startIndex = endIndex;
            endIndex = (startIndexSave - 1 == -1) ? sprites.Length - 1 : startIndexSave - 1;
        }
    }
}

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아이템을 만들것이다.

스프라이트를 나눠서 가져온다.

총알처럼 콜라이더와 리지드바디 추가 + 이즈트리거 체

이때 중력은 0

아이템 스크립트 생성후 3개에 부착

item 스크립트에 퍼블릭으로 string으로 선언하고 각 아이템의 이름을 직접 적어줄 것이다.

물체가 잘 내려오는지 확인

이제 애니메이션을 넣어줄것이다.

다른 오브젝트들도 똑같이 애니메이션을 만든다.

테스트

아이템 태그 부착

 

플레이어가 아이템을 먹어야하기에 onTriggerEnter2D를 사용할 것이다.

그런데 파워는 이미 선언되어 있고

파워 아이템을 먹으면 공격력이 증가되어야 하기에 변수를 따로 하나 더 선언

파워가 맥스 파워보다 증가되면 안되므로 조건을 걸어주고

맥스파워가 되면 보통 슈팅게임처럼 점수만 올려줄 것이다.

이제 Boom을 만들 것이다.

 

붐스킬 이미지를 가져오면 다른 오브젝트를 덮어버리는데

이는 order in layer로 층을 바꾸면 된다

현재 모두 0 이고 배경은 -1 이므로

배경은 -2로 붐스킬은 -1로 변경

 

그 후 붐스킬도 똑같이 애니메이션을 만들어 준다.

 

나중에 아이템 먹을 시 활성화 할것이므로 현재는 비활성화

 

그럼 플레이에게 따로 값을 주면된다.

 

플레이에게 퍼블릭으로 인스턴스를 만들어주고 어싸인

Boom을 먹으면 스킬을 활성화 하고 평상시에는 4초후 이펙트가 꺼지게 설정

적들은 배열로 관리하여 배열에서 찾아서 제거해준다.

퍼블릭으로 변경

플레이어의 파워와 맥스파워 설정

 보통 슈팅게임에서 아이템을 먹으면 저장을 하고

원하는 시기에 폭탄을 쏠 수 있도록 조정해야 한다.

그러므로 폭탄 개수를 저장할 변수 선언

폭탄도 파워와 같이 한계를 정할 것이므로 maxBoom까지 두개를 만들 것이다.

이제 Boom메소드를 만들것인데

아까 구현해던

이것을 다 긁어서 붐 메소드 안에 넣어줄 것이다.

붐 메서드에 기능은 이제 따로 빼두었는데

붐도 파워처럼 먹었을때에 대한 설정을 다시 지정해준다.

 

초기화

붐 아이콘도 라이프 아이콘을 복사해서 앵커의 위치를 바꾸어 준다.

게임 매니저에서 라이프 아이콘을 관리했던 것 처럼 복사해서

붐으로 만든 메소드에 집어 넣는다.

플레이어에서 게임매니저를 가져오고 업데이트하기 위해 메소드를 넣어준다.

알베도의 값을 0으로 줄인다.

만들어진 아이템 프리팹화

에너미가 사라진 곳에 아이템이 생성될 것이다.

어싸인

플레이 해보면 하나에서 아이템 2개가 나오는 오류?가 생긴다.

따라서 예외처리해야하는데

코드를 잘 살펴보면 디스트로이 되기 전에 온히트가 2번이라는 것을 알 수 있다.

이 코드만 추가해주면 예외처리가 된다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using System.Net.Http.Headers;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public bool isTouchTop;
    public bool isTouchBottom;
    public bool isTouchRight;
    public bool isTouchLeft;

    public int life;
    public int score;
    public int speed;
    public int power;
    public int boom;
    public int maxBoom;
    public float maxPower;
    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이
    
    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;
    public GameObject boomSkill;

    public GameManager manager;
    public bool isHit;
    public bool isBoomTime;

    private Animator anim;

    private void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Move()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
            h = 0;
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
            v = 0;
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

        if (Input.GetButtonDown("Horizontal") ||
            Input.GetButtonDown("Vertical"))
        {
            anim.SetInteger("Input", (int)h);
        }
    }

    private void Update()
    {
        Move();
        Fire();
        Boom();
        Reload();
    }

    void Fire()
    {
        if (!Input.GetButton("Fire1"))
            return;
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        switch (power)
        {

            case 1://Power One
                GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                break;
            case 2:
                GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.1f, transform.rotation);
                GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.1f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
            case 3:
                GameObject bulletRR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
                GameObject bulletCC = Instantiate(bulletObjB, transform.position, transform.rotation);
                GameObject bulletLL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidRR = bulletRR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidCC = bulletCC.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidLL = bulletLL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidRR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidCC.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidLL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
        }
                curShorDelay = 0;
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }
    
    void Boom()
    {
        if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            return;
        if (boom == 0)
            return;
        boom--;
        isBoomTime = true;
        manager.UpdateBoomIcon(boom);

        if (isBoomTime)
        {
            boomSkill.SetActive(true);
            Invoke("OffBoomSkill", 4f);
            GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
            for (int index = 0; index < enemies.Length; index++)
            {
                Enemy enemyLogic = enemies[index].GetComponent<Enemy>();
                enemyLogic.OnHit(1000);
            }
            GameObject[] bullets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemyBullet");
            for (int index = 0; index < bullets.Length; index++)
            {
                Destroy(bullets[index]);
            }
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Border")
        {
            switch(collision.gameObject.name)
            {
                case "Top":
                    isTouchTop = true;
                    break;
                case "Bottom":
                    isTouchBottom = true;
                    break;
                case "Right":
                    isTouchRight = true;
                    break;
                case "Left":
                    isTouchLeft = true;
                    break;
            }
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "Enemy" || collision.gameObject.tag == "EnemyBullet")
        {
            if (isHit)
            {
                return;
            }
            isHit = true;
            life--;
            manager.UpdateLifeIcon(life);

            if(life == 0)
            {
                manager.GameOver();
            }
            else
            {
                manager.RespawnPlayer();
            }
            gameObject.SetActive(false);
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "Item")
        {
            Item item = collision.gameObject.GetComponent<Item>();
            switch(item.type)
            {
                case "Coin":
                    score += 1000;
                    break;
                case "Power":
                    if(power == maxPower)
                    {
                        score += 500;
                    }
                    else
                    {
                        power++;
                    }
                    break;
                case "Boom":
                    if (boom == maxBoom)
                    {
                        score += 500;
                        
                    }
                    else
                        boom++;
                        manager.UpdateBoomIcon(boom);
                    break;
            }
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

    void OffBoomSkill()
    {
        boomSkill.SetActive(false);
        isBoomTime = false;
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        switch (collision.gameObject.name)
        {
            case "Top":
                isTouchTop = false;
                break;
            case "Bottom":
                isTouchBottom = false;
                break;
            case "Right":
                isTouchRight = false;
                break;
            case "Left":
                isTouchLeft = false;
                break;
        }
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public int dmg;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        Destroy(gameObject); //모노비헤이어에 들어 있는 자체 함수 => 매개변수 오브젝트를 삭제하는 함수
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public string enemyName;
    public int enemyScore;
    public float speed;
    public int health;
    public Sprite[] sprites;

    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이

    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;
    public GameObject itemCoin;
    public GameObject itemPower;
    public GameObject itemBoom;
    public GameObject player;

    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Rigidbody2D rigid;

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector2.down * speed;
    }
    private void Update()
    {
        Fire();
        Reload();
    }
    void Fire()
    {
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        if (enemyName == "S")
        {
            GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVec = player.transform.position - transform.position;
            rigid.AddForce(dirVec.normalized * 3, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }
        else if (enemyName == "L")
        {
            GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
            GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVecR = player.transform.position - (transform.position + Vector3.right * 0.3f);
            Vector3 dirVecL = player.transform.position - (transform.position + Vector3.left * 0.3f);
            rigidR.AddForce(dirVecR.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
            rigidL.AddForce(dirVecL.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }

        curShorDelay = 0;  // 발사 후 딜레이 초기화는 발사 이후에 처리되도록 이동
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }
    public void OnHit(int dmg)
    {
        if (health <= 0)
            return;
        health -= dmg;
        spriteRenderer.sprite = sprites[1]; //피격시 1번
        Invoke("ReturnSprite", 0.1f);
        if (health <= 0)
        {
            Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
            playerLogic.score += enemyScore;

            //#.Random.Ratio Item Drop
            int ran = Random.Range(0, 10);
            if (ran < 3)
            {
                Debug.Log("No Item");
            }
            else if (ran < 6) { //Coin 30%
                Instantiate(itemCoin, transform.position, itemCoin.transform.rotation);
            }else if (ran < 8) { //Power 20%
                Instantiate(itemPower, transform.position, itemPower.transform.rotation);
            }else if(ran < 10) { //Boom 20%
                Instantiate(itemBoom, transform.position, itemBoom.transform.rotation);
            }



            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void ReturnSprite()
    {
        spriteRenderer.sprite = sprites[0];
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject );
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "PlayerBullet")
        {
            Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
            OnHit(bullet.dmg);
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

}

 

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] enemyObjs;
    public Transform[] spawnPoints;

    public float maxSpawnDelay;
    public float curSpawnDelay;

    public GameObject player;
    public Text scoreText;
    public Image[] lifeImage;
    public Image[] boomImage;
    public GameObject gameOverSet;
    private void Update()
    {
        curSpawnDelay += Time.deltaTime;

        if (curSpawnDelay > maxSpawnDelay)
        {
            SpawnEnemy();
            maxSpawnDelay = Random.Range(0.5f, 3f);
            curSpawnDelay = 0;
        }

        //UI Score

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        scoreText.text = string.Format("{0:n0}", playerLogic.score);



    }
    void SpawnEnemy()
    {
        int ranEnemy = Random.Range(0, 3); //소환될 적
        int ranPoint = Random.Range(0, 9); //소환될 위치
        GameObject enemy = Instantiate(enemyObjs[ranEnemy],
                                        spawnPoints[ranPoint].position,
                                        spawnPoints[ranPoint].rotation);
        Rigidbody2D rigid = enemy.GetComponent<Rigidbody2D>();
        //스피드도 가지고 와야한다.
        Enemy enemyLogic = enemy.GetComponent<Enemy>();
        //적비행기 생성 직후 플레이에 변수를 넘겨준다.
        enemyLogic.player = player;
        if (ranPoint == 5 || ranPoint == 6)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.back * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed * (-1), -1);
        }else if(ranPoint == 7 || ranPoint == 8)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.forward * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed, -1);
        }
        else
        {
            rigid.velocity = new Vector2(0, enemyLogic.speed * (-1));
        }
    }

    public void UpdateLifeIcon(int life)
    {
        //UI Init Disable
        for (int index = 0; index < 3; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }
        //UI Life Active
        for (int index = 0; index < life; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
        }
    }


    public void UpdateBoomIcon(int boom)
    {
        //UI Init Disable
        for (int index = 0; index < 3; index++)
        {
            boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }
        //UI Life Active
        for (int index = 0; index < boom; index++)
        {
            boomImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
        }
    }

    public void RespawnPlayer()
    {
        Invoke("RespawnPlayerExe", 2f);
        
    }
    private void RespawnPlayerExe()
    {
        player.transform.position = Vector3.down * 3.5f;
        player.SetActive(true);

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        playerLogic.isHit = false;
    }
    public void GameOver()
    {
        gameOverSet.SetActive(true);
    }

    public void GameRetry()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Item : MonoBehaviour
{
    public string type;
    private Rigidbody2D rigid;


    void Start()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector3.down * 3f; //아이템이 떨어지는 속도
    }

    void Update()
    {
        
    }
}

적 비행기가 피격시 스프라이트 랜더러를 사용해

2가지 이미지로

피격시 화면이 바뀌고 정해진 시간후에 다시 원래모습으로 돌아오게 한다.

 

애니메이션을 추가하여 적비행기가 체력이 다 닳을시 폭파하는 애니메이션을 추가하였다.

폭발 애니메이션은 구현하였지만

스프라이트 렌더러에 저장했던 이미지는 불러와지지 않는다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int health;
    public Sprite[] sprites;
    private Animator anim;

    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Rigidbody2D rigid;

    void Start()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector2.down * speed;

        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void ReturnSprite()
    {
        spriteRenderer.sprite = sprites[0];
    }

    public void OnHit(int dmg)
    {
        health -= dmg;
        spriteRenderer.sprite = sprites[1];
        Invoke("ReturnSprite", 0.1f);

        if (health <= 0)
        {
            anim.SetBool("EnemyDie", true);

            Destroy(gameObject, 0.2f);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else if (collision.gameObject.tag == "Bullet")
        {
            Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
            OnHit(bullet.dmg);
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

 

Enemy컨트롤러를 체크한 후 auto live link로 실행이 잘 되는지 확인했다.

죽었을때 폭발 애니메이션은 정상적으로 진행하고 있었다.

 

실행 순서에 문제가 있나 확인하기 위해 Unity LifeCycle을 찾아보았다.

https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/ExecutionOrder.html

 

이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼

Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다.

docs.unity3d.com

 

해결 방법으로 Explosion 자체를 프리팹으로 만들어서 프리팹을 불러오며

그 프리팹이 실행되고 나서 비행기를 파괴시켰다.

 

폭발 애니메이션

 

빈 오브젝트에 스크립트와 애니메이션 컨트롤러를 넣고 프리팹화를 진행하였다.

 

폭발 스크립트에 코루틴이 돌아가게 했고 0.5초 후에 폭발(게임오브젝트) 파괴

 

적 스크립트

우선 폭발 프리팹을 가지고 있어야 하므로 선언

public GameObject explosionPrefab;

 

체력이 0이하 일시 폭발을 만들어주었고 폭발 효과 시간을 지정하였다.

 

완성된 모습

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3f;
    public bool isTouchTop;
    public bool isTouchLeft;
    public bool isTouchRight;
    public bool isTouchBottom;

    public float maxShortDelay = 0.1f;//실제 딜레이
    public float curShortDelay;//한발 쏜 딜레이
    
    public GameObject bulletObjA;
    private Animator anim;
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        Move();
        Fire();
        Reload();
    }

    void Move()
    {
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
            h = 0;
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
            v = 0;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        this.transform.position = curPos + nextPos;

        if(Input.GetButtonDown("Horizontal") || Input.GetButtonDown("Vertical"))
        {
            anim.SetInteger("Input", (int)h);
        } 
    }

    void Fire()
    {   
        if (curShortDelay < maxShortDelay)
            return;
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
           
            GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
            rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

            curShortDelay = 0f;
        }
    }
    
    void Reload()
    {
        curShortDelay += Time.deltaTime;
    }


    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Border")
        {
            switch (collision.gameObject.name)
            {
                case "Top":
                    isTouchTop = true;
                    break;
                case "Bottom":
                    isTouchBottom = true;
                    break;
                case "Left":
                    isTouchLeft = true;
                    break;
                case "Right":
                    isTouchRight = true;
                    break;
            }
        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        switch (collision.gameObject.name)
        {
            case "Top":
                isTouchTop = false;
                break;
            case "Bottom":
                isTouchBottom = false;
                break;
            case "Left":
                isTouchLeft = false;
                break;
            case "Right":
                isTouchRight = false;
                break;
        }
    }
}

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public int dmg;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int health;
    public Sprite[] sprites;

    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Rigidbody2D rigid;
    public GameObject explosionPrefab;
    void Start()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector2.down * speed;

    }

    void ReturnSprite()
    {
        spriteRenderer.sprite = sprites[0];
    }

    public void OnHit(int dmg)
    {
        health -= dmg;
        spriteRenderer.sprite = sprites[1];
        Invoke("ReturnSprite", 0.1f);
        if (health <= 0)
        {
            GameObject explosion = Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            Destroy(explosion, 1.0f); // 폭발 효과는 1초 후에 파괴
            Destroy(gameObject); // 적도 파괴
            //Destroy(gameObject, 0.2f);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else if (collision.gameObject.tag == "Bullet")
        {
            Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
            OnHit(bullet.dmg);
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] enemyObjs;
    public Transform[] spawnPoints;

    public float maxSpawnDelay;
    public float curSpawnDelay;

    void Update()
    {
        curSpawnDelay += Time.deltaTime;

        if(curSpawnDelay > maxSpawnDelay)
        {
            SpawnEnemy();
            maxSpawnDelay = Random.Range(0.5f, 3f);
            curSpawnDelay = 0;
        }
    }

    void SpawnEnemy()
    {
        int ranEnemy = Random.Range(0, 3);
        int ranPoint = Random.Range(0, 5);

        Instantiate(enemyObjs[ranEnemy],
            spawnPoints[ranPoint].position,
            spawnPoints[ranPoint].rotation);
    }
}

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Explosion : MonoBehaviour
{
    private Animator anim;


    public void OnEnable()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        StartCoroutine(CoExplosion());
    }

    IEnumerator CoExplosion()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        Destroy(gameObject);
    }
}

몬스터애니메이션 컨트롤러 초기

몬스터 추적범위와 스태이트 변경

몬스터애니메이션컨트롤러 Hit

몬스터 추적 후 어택

몬스터 피격 애니메이션

몬스터 피격 시 출혈

플레이어 사망시 몬스터 춤

적 사망시 죽는 애니메이션

6(1).적 사망시 죽는 애니메이션.mp4
3.94MB

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
    private Transform tr;
    public float moveSpeed = 10.0f;
    public float turnSpeed = 80.0f;
    private Animation anim;
    private readonly float initHp = 100f;
    public float currentHp;

    public delegate void PlayerDieHandler(); //대리자 정의

    public static event PlayerDieHandler OnPlayerDie; //이벤트 변수 정의

    private void Awake()
    {
        //제일먼저 호출되는 함수
        //스크리브가 비활성화되있어도 호출되는 함수

    }

    private void OnEnable()
    {
        //두번째로 호출되는 함수
        //스크립트가 활성화 될때마다 호출되는 함수
    }

    IEnumerator Start()
    {
        this.currentHp = this.initHp;
        // 세번째로 호출되는 함수 
        //Update함수가 호출되기 전에 호출되는 함수 
        //코루틴으로 호출될수 있는 함수 
        //예) 
        //IEnumerator Start(){}

        tr = GetComponent<Transform>();
        this.anim = GetComponent<Animation>();


        //이름으로 실행 하거나 
        this.anim.Play("Idle");


        //이름으로 가져와서 플레이 하거나 
        //this.anim.clip = this.anim.GetClip("Idle");
        //this.anim.Play();

        this.turnSpeed = 0f;

        yield return new WaitForSeconds(0.3f);

        this.turnSpeed = 80f;

    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //일정간격으로 호출되는 함수 (기본값은 0.02초)
        //물리엔진의 계산 주기와 일치

    }

    void Update()
    {
        //프레임마다 호출되는 함수
        //호출 간격이 불규칙하다
        //화면의 렌더링 주기와 일치 함
        float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // -1.0 ~ 0 ~ 1
        float v = Input.GetAxis("Vertical"); // -1.0 ~ 0 ~ 1
        float r = Input.GetAxis("Mouse X");

        //Debug.Log("h=" + h);
        //Debug.Log("v=" + v);
        Debug.Log("r=" + r);

        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * 0.01f , Space.Self); //로컬좌표 기준으로 이동
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World); //월드좌표 기준으로 이동

        //매 프레임마다 1유닛씩 이동 => 0.02초
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime);


        //매 초마다 1유닛씩 이동
        //프레임 레이트가 서로다른 기기에서도 개발자가 지정한 일정한 속도로 이동하기 위함
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * moveSpeed); //방향 * 속도 * 시간 => forward = (0,0,1) // v => -1~ 1 사이의 값 => v를 사용해서 앞뿐만이 아닌 뒤로도 이동가능

        //전후좌우 이동방향 벡터 계산
        Vector3 moveDir = (Vector3.forward * v) + (Vector3.right * h); // right = (1,0,0)

        //방향 * 속도 * 시간 
        this.tr.Translate(moveDir.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime);

        //Vector3.up 축으로 turnSpeed만큼
        this.tr.Rotate(Vector3.up * r * this.turnSpeed);

        //캐릭터 애니메이션 실행
        PlayerAnim(h, v);


    }

    private void LateUpdate()
    {
        //Update함수가 종료된 후 호출 되는 함수
    }

    private void PlayerAnim(float h, float v)
    {
        //키보드 입력값을 기준으로 동작할 애니메이션 실행
        if (v >= 0.1f)
        {
            //0.25f초간 이전 애니메이션과 실행할 애니메이션을 보간 
            this.anim.CrossFade("RunF", 0.25f); //전진 애니메이션 실행 
        }
        else if (v <= -0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunB", 0.25f);//후진 
        }
        else if (h >= 0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunR", 0.25f);//오른쪽 
        }
        else if (h <= -0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunL", 0.25f);//왼쪽 
        }
        else
        {
            this.anim.CrossFade("Idle", 0.25f);//기본 
        }

    }


    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(this.currentHp >= 0f && other.CompareTag("Punch"))
        {
            this.currentHp -= 10f;
            Debug.Log($"Player hp = {currentHp / initHp}");

            if (this.currentHp <= 0f)
            {
                this.PlayerDie();
            }

        }
    }
    private void PlayerDie()
    {
        Debug.Log("Player Die!");

        ////Monster 태그를 가진 오브젝트들을 검색
        //GameObject[] monsters = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Monster");

        ////모든 몬스터의 OnplayerDie함수실행

        //foreach(GameObject monster in monsters)
        //{
        //    monster.SendMessage("OnPlayerDie", SendMessageOptions.RequireReceiver);
        //}
        PlayerCtrl.OnPlayerDie(); //ㄷ대리차 호출(이벤트 발생 Dispatch)

    }


}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletCtrl : MonoBehaviour
{
    public float damage = 20.0f;
    public float force = 1500f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        this.rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
        this.rb.AddForce(this.transform.forward * force);

        Destroy(gameObject, 3f);
    }

}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowCam : MonoBehaviour
{
    public Transform targetTr;
    private Transform camTr;

    //대상으로 부터 떨어질 거리 
    [Range(2.0f, 20.0f)]
    public float distance = 10.0f;

    //Y축으로 이동할 높이 
    [Range(0.0f, 10.0f)]
    public float height = 2.0f;

    //반응속도 
    public float damping = 10f;

    //SmoothDamp에 사용할 속도 변수
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;

    //카메라 LookAt OffSet
    public float targetOffset = 2.0f;


    void Start()
    {
        this.camTr = GetComponent<Transform>();     //Transform 객체 캐싱 
    }

    private void LateUpdate()
    {
        //추적할 대상의 뒤쪽 distance만큼 이동 
        //높이를 height만큼 이동 
        Vector3 pos = this.targetTr.position +
            (-targetTr.forward * distance) +
            (Vector3.up * height);

        //구면 선형 보간 함수를 사용해 부드럽게 위치를 변경 
        //시작위치, 목표 위치, 시간 
        //this.camTr.position = Vector3.Slerp(this.camTr.position, pos, Time.deltaTime * damping);

        //시작위치, 목표위치, 현재속도, 목표 위치까지 도달할 시간
        this.camTr.position = Vector3.SmoothDamp(this.camTr.position, pos, ref velocity, damping);


        //Camera를 피벗 좌표를 향해 회전 
        this.camTr.LookAt(this.targetTr.position + (targetTr.up * targetOffset));

    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FireCtrl : MonoBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab;
    public Transform firePoint;
    public AudioClip fireSfx;
    private AudioSource audioSource;

    private MeshRenderer muzzleFlash;
    private Coroutine muzzleFlashCoroutine;

    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        muzzleFlash = this.firePoint.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
        muzzleFlash.enabled = false;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            this.Fire();
        }
    }

    private void Fire()
    {
        Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);

        audioSource.PlayOneShot(fireSfx, 1f);

        if (muzzleFlashCoroutine != null) StopCoroutine(muzzleFlashCoroutine);

        this.muzzleFlashCoroutine = StartCoroutine(this.ShowMuzzleFlash());
    }

    IEnumerator ShowMuzzleFlash()
    {
        Vector2 offset = new Vector2(Random.Range(0, 2), Random.Range(0, 2)) * 0.5f;
        muzzleFlash.material.mainTextureOffset = offset;



        float angle = Random.Range(0, 360);
        muzzleFlash.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);


        float scale = Random.Range(1, 2);
        muzzleFlash.transform.localScale = Vector3.one * scale;


        muzzleFlash.enabled = true; //보여주기 

        yield return new WaitForSeconds(0.2f);  //0.2초후 

        muzzleFlash.enabled = false;    //안보여주기 
    }
}

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public enum ArrowType
{
    Default,
    Thin,
    Double,
    Triple,
    Solid,
    Fat,
    ThreeD,
}

public static class DrawArrow
{
    public static void ForGizmo(Vector3 pos, Vector3 direction, Color? color = null, bool doubled = false, float arrowHeadLength = 0.2f, float arrowHeadAngle = 20.0f)
    {
        Gizmos.color = color ?? Color.white;

        //arrow shaft
        Gizmos.DrawRay(pos, direction);

        if (direction != Vector3.zero)
        {
            //arrow head
            Vector3 right = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            Vector3 left = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            Gizmos.DrawRay(pos + direction, right * arrowHeadLength);
            Gizmos.DrawRay(pos + direction, left * arrowHeadLength);
        }
    }

    public static void ForDebug(Vector3 pos, Vector3 direction, float duration = 0.5f, Color? color = null, ArrowType type = ArrowType.Default, float arrowHeadLength = 0.2f, float arrowHeadAngle = 30.0f, bool sceneCamFollows = false)
    {
        Color actualColor = color ?? Color.white;
        duration = duration / Time.timeScale;

        float width = 0.01f;

        Vector3 directlyRight = Vector3.zero;
        Vector3 directlyLeft = Vector3.zero;
        Vector3 directlyBack = Vector3.zero;
        Vector3 headRight = Vector3.zero;
        Vector3 headLeft = Vector3.zero;

        if (direction != Vector3.zero)
        {
            directlyRight = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + 90, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            directlyLeft = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - 90, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            directlyBack = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            headRight = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            headLeft = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
        }

        //draw arrow head
        Debug.DrawRay(pos + direction, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
        Debug.DrawRay(pos + direction, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);

        switch (type)
        {
            case ArrowType.Default:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                break;
            case ArrowType.Double:
                Debug.DrawRay(pos + directlyRight * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to right
                Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to left

                //draw second arrow head
                Debug.DrawRay(pos + directlyBack * width + direction, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                Debug.DrawRay(pos + directlyBack * width + direction, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);

                break;
            case ArrowType.Triple:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                Debug.DrawRay(pos + directlyRight * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to right
                Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to left
                break;
            case ArrowType.Fat:
                break;
            case ArrowType.Solid:
                int increments = 20;
                for (int i = 0; i < increments; i++)
                {
                    float displacement = Mathf.Lerp(-width, +width, i / (float)increments);
                    //draw arrow body
                    Debug.DrawRay(pos + directlyRight * displacement, direction, actualColor, duration); //draw line slightly to right
                    Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * displacement, direction, actualColor, duration); //draw line slightly to left
                                                                                                        //draw arrow head
                    Debug.DrawRay((pos + direction) + directlyRight * displacement, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                    Debug.DrawRay((pos + direction) + directlyRight * displacement, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                }
                break;
            case ArrowType.Thin:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                break;
            case ArrowType.ThreeD:
                break;
        }

        /*#if UNITY_EDITOR
            //snap the Scene view camera to a spot where it is looking directly at this arrow.
                if (sceneCamFollows)
                    SceneViewCameraFollower.activateAt(pos + direction, duration, "_arrow");
        #endif*/
    }

    public static void randomStar(Vector3 center, Color color)
    {
        //special: refuse to draw at 0,0.
        if (center == Vector3.zero) return;
        for (int i = 0; i < 2; i++)
            DrawArrow.ForGizmo(center, UnityEngine.Random.onUnitSphere * 1, color, false, 0.1f, 30.0f);
    }

    public static void comparePositions(Transform t1, Transform t2)
    {
        //direct from one to the other:
        ForDebug(t1.position, t2.position - t1.position);

        //direction
        //Vector3 moveDirection = (t2.position-t1.position).normalized;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RemoveBullet : MonoBehaviour
{
    public GameObject sparkEffectPrefab;

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
        {
            //첫번째 충돌 지점의 정보 추출 
            ContactPoint contactPoint = collision.contacts[0];

            DrawArrow.ForDebug(contactPoint.point, -contactPoint.normal, 10, Color.red);

            //충돌한 총알의 법선 벡터를 쿼터니언으로 변환 
            Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(-contactPoint.normal);

            Instantiate(this.sparkEffectPrefab, contactPoint.point, rot);

            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

 

using UnityEngine;

public class BarrelCtrl : MonoBehaviour
{
    private int hitCount = 0;
    private Transform trans;
    private Rigidbody rb;
    public GameObject explosionPrefab;
    public Texture[] textures;
    private new MeshRenderer renderer;

    //폭발 반경 
    public float radius = 10f;


    void Start()
    {
        this.trans = this.GetComponent<Transform>();
        this.rb = this.GetComponent<Rigidbody>();

        //자식에 있는 랜더러 컴포넌트를 찾아옴 
        this.renderer = this.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
        //난수 발생 
        int index = Random.Range(0, this.textures.Length);
        //텍스쳐 변경 
        this.renderer.material.mainTexture = textures[index];
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
        {
            if (++hitCount == 3)
            {
                ExplodeBarrel();
            }
        }
    }

    private void ExplodeBarrel()
    {
        //폭파 이펙트를 생성 
        GameObject exp = Instantiate(explosionPrefab, this.trans.position, Quaternion.identity);
        //이펙트 5초 있다가 제거 
        Destroy(exp, 5.0f);

        //힘을 위로 가함 
        //this.rb.mass = 1.0f;    //질량을 줄여주고 
        //this.rb.AddForce(Vector3.up * 1500);    //위로 힘을 가한다 

        //간접 폭발력 전달 
        IndirectDamage(this.trans.position);

        //3초후 드럼통 제거 
        Destroy(this.gameObject, 3);
    }

    private void IndirectDamage(Vector3 pos)
    {
        //주변에 있는 드럼통들을 모두 추출 
        Collider[] colls = Physics.OverlapSphere(pos, this.radius, 1 << 3);

        foreach (var coll in colls)
        {
            var rb = coll.GetComponent<Rigidbody>();
            rb.mass = 1.0f;
            rb.constraints = RigidbodyConstraints.None;
            rb.AddExplosionForce(1500, pos, radius, 1200);
        }
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, this.radius);
    }


}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class MonsterCtrl : MonoBehaviour
{
    public enum State
    {
        IDLE, TRACE, ATTACK, DIE //ctrl+shift+u : 대문자로 변경
    }

    public State state = State.IDLE;
    public float traceDist = 10f; //추적 사정거리
    public float attackDist = 2.0f;//공격 사거리
    public bool isDie = false;//몬스터 사망여부
    private int hp = 100; //몬스터 체력
    
    private NavMeshAgent agent;
    private Transform playerTrans;
    private Animator anim;
    private GameObject bloodEffectPrefab;

    private readonly int hashTrace = Animator.StringToHash("IsTrace");
    private readonly int hashAttack = Animator.StringToHash("IsAttack");
    private readonly int hashHit = Animator.StringToHash("Hit");
    private readonly int hashPlayerDie = Animator.StringToHash("PlayerDie");
    private readonly int hashSpeed = Animator.StringToHash("Speed");
    private readonly int hashDie = Animator.StringToHash("Die");


    private void OnEnable()
    {
        PlayerCtrl.OnPlayerDie += this.OnPlayerDie;
    }



    void Start()
    {
        //플레이어를 찾아아서 이동한다.
        this.agent = GetComponent<NavMeshAgent>();

        //프리팹을 로드한다 
        this.bloodEffectPrefab = Resources.Load<GameObject>("BloodSprayEffect");

        this.playerTrans = GameObject.FindWithTag("Player").transform;

        this.anim = GetComponent<Animator>();

        

        //이동한다
        this.agent.SetDestination(this.playerTrans.position);

        //몬스터의 상태를 체크 하는 코루틴
        this.StartCoroutine(CheckMonsterState());

        //상태에 따라 몬스터의 행동을 수행하는 코루틴
        this.StartCoroutine(this.MonsterAction());
    }

    IEnumerator MonsterAction()
    {
        while(!this.isDie)
        {
            switch (this.state)
            {
                case State.IDLE:
                    agent.isStopped = true; //추적정지
                    this.anim.SetBool(hashTrace, false);
                    break;
                case State.TRACE:
                    agent.SetDestination(this.playerTrans.position);
                    agent.isStopped = false; //추적을 재개
                    this.anim.SetBool(hashTrace, true);
                    this.anim.SetBool(hashAttack, false);
                    break;
                case State.ATTACK:
                    this.anim.SetBool(hashAttack, true);
                    break;
                case State.DIE:
                    this.isDie = true;
                    agent.isStopped = true;
                    anim.SetTrigger(hashDie);
                    GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;
                    break;
            
            }


            yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        }
    }

    IEnumerator CheckMonsterState()
    {
        while(!this.isDie)
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.3f);

            //몬스터 상태가 죽었을 때 코루틴을 즉시 종료
            if(state == State.DIE)
            {
                yield break; //코루틴을 즉시 종료
            }

            //거리 측정
            float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, playerTrans.position);

            //공격 사거리 측정
            if(distance <= attackDist)
            {
                state = State.ATTACK;
            }
            else if(distance <= traceDist) //시야에 들어오면
            {
                state = State.TRACE;
            }
            else //공격 사거리에도 안들어오고 시야에도 없다
            {
                state = State.IDLE;
            }
        }
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
        {
            Destroy(collision.gameObject);
            anim.SetTrigger(this.hashHit);

            //충돌 지점을 가져온다.
            ContactPoint cp = collision.GetContact(0);
            Vector3 pos = cp.point;

            //충돌지점의 법선벡터(Noraml Vector)의 반대 방향으로 가져온다.
            //피격시 피가 튀기는 방향을 조절한다.
            Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(-cp.normal);

            //이펙트를 생성
            this.ShowBloodEffect(pos, rot);

            hp -= 10;
            if(hp <= 0)
            {
                state = State.DIE;
            }
        }
    }


    void ShowBloodEffect(Vector3 pos, Quaternion rot)
    {
        //프리팹의 인스턴스화 게임인스턴스, 위치, 회전, 부모
        GameObject blood = Instantiate(this.bloodEffectPrefab, pos, rot, this.transform);

        Destroy(blood, 1.0f);
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        if(state == State.TRACE)
        {
            Gizmos.color = Color.blue;
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, traceDist);
        }
        if (state == State.ATTACK)
        {
            Gizmos.color = Color.red;
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackDist);
        }
    }

    public void OnPlayerDie()
    {
        this.StopAllCoroutines();

        agent.isStopped = true;

        anim.SetFloat(hashSpeed, Random.Range(0.8f, 1.2f));

        anim.SetTrigger(hashPlayerDie);
    }

    private void OnDisable()
    {
        //이벤트 리스너를 제거
        PlayerCtrl.OnPlayerDie -= this.OnPlayerDie;
    }


}

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녹화_2024_03_13_22_03_51_619.mp4
2.26MB

 

이제 목숨과 점수를 만들 것이다.

UI는 앵커를 잘 잡아야 한다.

이미지는 쉬프트 알트 왼쪽상단

텍스트는 쉬프트 알트 중앙 상단

캔버스 크기 고정

 

캔버스 안에 있는 것들 크기 및 위치 재조정

 

버튼 같이 늘어나는? 것들은 경계선을 설정 => apply

빈 오브젝트에 넣는다.

적을 처치하면 점수를 받는다. ( enemy가 파괴될때 player의 스코어를 더해준다.)

UI이미지들은 게임매니저에서 관리

게임매니저의 업데이트문에서 점수 처리

세자리마다 쉼표로 나눠주는 숫자 양식

체력을 잃는 부분은 플레이어 스크립트에 있으므로

체력 이미지를 배열로 받아서

색의 알파를 조절하여 보이지 않게 할 것이다.

목숨이 없으면 게임오버 창이 나오게 할것이고 아닐시 리스폰

게임매니저에서 활성화 여부 조절하는 메서드 작성

이제 퍼블릭으로 생성된 컴포넌트에 부착

프리팹 모드로 들어가서 각각 점수 할당 500, 200, 50

 

실행을 해서 죽으면 게임오버가 나오고 재시작 버튼로직을 이제 만들것이다.

화면 전환을 하는 방식으로 사용할 것이다.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html

 

Unity - Scripting API: SceneManagement.SceneManager.LoadScene

Note: In most cases, to avoid pauses or performance hiccups while loading, you should use the asynchronous version of this command which is: LoadSceneAsync. When using SceneManager.LoadScene, the scene loads in the next frame, that is it does not load imme

docs.unity3d.com

 

File - Bullid Settings => 기본값은 0

그런데 플레이를 하다가 한번에 두발을 맞으면 체력이 2가 줄어드는 곳을 볼 수 있는데 이것을 수정할 것이다.

bool 변수를 다시 초기화 하는 부분도 꼭 구현해야한다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Http.Headers;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public bool isTouchTop;
    public bool isTouchBottom;
    public bool isTouchRight;
    public bool isTouchLeft;

    public int life;
    public int score;
    public float speed;
    public float power;
    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이

    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;

    public GameManager manager;
    public bool isHit;
    private Animator anim;

    private void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Move()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
            h = 0;
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
            v = 0;
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

        if (Input.GetButtonDown("Horizontal") ||
            Input.GetButtonDown("Vertical"))
        {
            anim.SetInteger("Input", (int)h);
        }
    }

    private void Update()
    {
        Move();
        Fire();
        Reload();
    }

    void Fire()
    {
        if (!Input.GetButton("Fire1"))
            return;
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        switch (power)
        {

            case 1://Power One
                GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                break;
            case 2:
                GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.1f, transform.rotation);
                GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.1f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
            case 3:
                GameObject bulletRR = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
                GameObject bulletCC = Instantiate(bulletObjB, transform.position, transform.rotation);
                GameObject bulletLL = Instantiate(bulletObjA, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
                Rigidbody2D rigidRR = bulletRR.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidCC = bulletCC.GetComponent<Rigidbody2D>();
                Rigidbody2D rigidLL = bulletLL.GetComponent<Rigidbody2D>();
                rigidRR.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidCC.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
                rigidLL.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

                break;
        }
                curShorDelay = 0;
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Border")
        {
            switch(collision.gameObject.name)
            {
                case "Top":
                    isTouchTop = true;
                    break;
                case "Bottom":
                    isTouchBottom = true;
                    break;
                case "Right":
                    isTouchRight = true;
                    break;
                case "Left":
                    isTouchLeft = true;
                    break;
            }
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "Enemy" || collision.gameObject.tag == "EnemyBullet")
        {
            if (isHit)
            {
                return;
            }
            isHit = true;
            life--;
            manager.UpdateLifeIcon(life);

            if(life == 0)
            {
                manager.GameOver();
            }
            else
            {
                manager.RespawnPlayer();
            }
            gameObject.SetActive(false);

        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        switch (collision.gameObject.name)
        {
            case "Top":
                isTouchTop = false;
                break;
            case "Bottom":
                isTouchBottom = false;
                break;
            case "Right":
                isTouchRight = false;
                break;
            case "Left":
                isTouchLeft = false;
                break;
        }
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public int dmg;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        Destroy(gameObject); //모노비헤이어에 들어 있는 자체 함수 => 매개변수 오브젝트를 삭제하는 함수
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public string enemyName;
    public int enemyScore;
    public float speed;
    public int health;
    public Sprite[] sprites;
    public float maxShotDelay; //실제 딜레이
    public float curShorDelay; //한발 쏜 후 딜레이
    public GameObject bulletObjA;
    public GameObject bulletObjB;
    public GameObject player;
    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Rigidbody2D rigid;

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rigid.velocity = Vector2.down * speed;
    }
    private void Update()
    {
        Fire();
        Reload();
    }
    void Fire()
    {
        if (curShorDelay < maxShotDelay)
            return;

        if (enemyName == "S")
        {
            GameObject bullet = Instantiate(bulletObjA, transform.position, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigid = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVec = player.transform.position - transform.position;
            rigid.AddForce(dirVec.normalized * 3, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }
        else if (enemyName == "L")
        {
            GameObject bulletR = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.right * 0.3f, transform.rotation);
            GameObject bulletL = Instantiate(bulletObjB, transform.position + Vector3.left * 0.3f, transform.rotation);
            Rigidbody2D rigidR = bulletR.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Rigidbody2D rigidL = bulletL.GetComponent<Rigidbody2D>();
            Vector3 dirVecR = player.transform.position - (transform.position + Vector3.right * 0.3f);
            Vector3 dirVecL = player.transform.position - (transform.position + Vector3.left * 0.3f);
            rigidR.AddForce(dirVecR.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
            rigidL.AddForce(dirVecL.normalized * 4, ForceMode2D.Impulse);  // 방향 벡터를 정규화하여 힘을 가하는 부분 수정
        }

        curShorDelay = 0;  // 발사 후 딜레이 초기화는 발사 이후에 처리되도록 이동
    }

    void Reload()
    {
        curShorDelay += Time.deltaTime;

    }
    private void OnHit(int dmg)
    {
        health -= dmg;
        spriteRenderer.sprite = sprites[1]; //피격시 1번
        Invoke("ReturnSprite", 0.1f);
        if(health <= 0)
        {
            Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
            playerLogic.score += enemyScore;
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void ReturnSprite()
    {
        spriteRenderer.sprite = sprites[0];
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "BorderBullet")
        {
            Destroy(gameObject );
        }
        else if(collision.gameObject.tag == "PlayerBullet")
        {
            Bullet bullet = collision.gameObject.GetComponent<Bullet>();
            OnHit(bullet.dmg);

            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

}

 

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] enemyObjs;
    public Transform[] spawnPoints;

    public float maxSpawnDelay;
    public float curSpawnDelay;

    public GameObject player;
    public Text scoreText;
    public Image[] lifeImage;
    public GameObject gameOverSet;
    private void Update()
    {
        curSpawnDelay += Time.deltaTime;

        if (curSpawnDelay > maxSpawnDelay)
        {
            SpawnEnemy();
            maxSpawnDelay = Random.Range(0.5f, 3f);
            curSpawnDelay = 0;
        }

        //UI Score

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        scoreText.text = string.Format("{0:n0}", playerLogic.score);



    }
    void SpawnEnemy()
    {
        int ranEnemy = Random.Range(0, 3); //소환될 적
        int ranPoint = Random.Range(0, 9); //소환될 위치
        GameObject enemy = Instantiate(enemyObjs[ranEnemy],
                                        spawnPoints[ranPoint].position,
                                        spawnPoints[ranPoint].rotation);
        Rigidbody2D rigid = enemy.GetComponent<Rigidbody2D>();
        //스피드도 가지고 와야한다.
        Enemy enemyLogic = enemy.GetComponent<Enemy>();
        //적비행기 생성 직후 플레이에 변수를 넘겨준다.
        enemyLogic.player = player;
        if (ranPoint == 5 || ranPoint == 6)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.back * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed * (-1), -1);
        }else if(ranPoint == 7 || ranPoint == 8)
        {
            enemy.transform.Rotate(Vector3.forward * 90); //z축으로 90도
            rigid.velocity = new Vector2(enemyLogic.speed, -1);
        }
        else
        {
            rigid.velocity = new Vector2(0, enemyLogic.speed * (-1));
        }
    }

    public void UpdateLifeIcon(int life)
    {
        //UI Init Disable
        for (int index = 0; index < 3; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }
        //UI Life Active
        for (int index = 0; index < life; index++)
        {
            lifeImage[index].color = new Color(1, 1, 1, 1);
        }
    }


    public void RespawnPlayer()
    {
        Invoke("RespawnPlayerExe", 2f);
        
    }
    private void RespawnPlayerExe()
    {
        player.transform.position = Vector3.down * 3.5f;
        player.SetActive(true);

        Player playerLogic = player.GetComponent<Player>();
        playerLogic.isHit = false;
    }
    public void GameOver()
    {
        gameOverSet.SetActive(true);
    }

    public void GameRetry()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
    private Transform tr;
    public float moveSpeed = 10.0f;
    public float turnSpeed = 80.0f;
    private Animation anim;

    void Awake()
    {
        //제일먼저 호출되는 함수
        //스크리브가 비활성화되있어도 호출되는 함수

    }

    private void OnEnable()
    {
        //두번째로 호출되는 함수
        //스크립트가 활성화 될때마다 호출되는 함수
    }

    private void Start()
    {
        //세번째로 호출되는 함수
        //Update함수가 호출되기 전에 호출되는 함수
        //코루틴으로 호출될 수 있는 함수
        //예)
        //IEnumerator Start(){}
        tr = GetComponent<Transform>();
        anim = GetComponent<Animation>();

        this.anim.Play("Idle");

        //this.anim.clip = this.anim.GetClip("Idle");
        //anim.Play();

    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //일정간격으로 호출되는 함수 (기본값은 0.02초)
        //물리엔진의 계산 주기와 일치

    }

    void Update()
    {
        //프레임마다 호출되는 함수
        //호출 간격이 불규칙하다
        //화면의 렌더링 주기와 일치 함
        float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // -1.0 ~ 0 ~ 1
        float v = Input.GetAxis("Vertical"); // -1.0 ~ 0 ~ 1
        float r = Input.GetAxis("Mouse X");

        //Debug.Log("h=" + h);
        //Debug.Log("v=" + v);
        Debug.Log("r=" + r);

        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * 0.01f , Space.Self); //로컬좌표 기준으로 이동
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World); //월드좌표 기준으로 이동

        //매 프레임마다 1유닛씩 이동 => 0.02초
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime);


        //매 초마다 1유닛씩 이동
        //프레임 레이트가 서로다른 기기에서도 개발자가 지정한 일정한 속도로 이동하기 위함
        //this.tr.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * moveSpeed); //방향 * 속도 * 시간 => forward = (0,0,1) // v => -1~ 1 사이의 값 => v를 사용해서 앞뿐만이 아닌 뒤로도 이동가능

        //전후좌우 이동방향 벡터 계산
        Vector3 moveDir = (Vector3.forward * v) + (Vector3.right * h); // right = (1,0,0)

        //방향 * 속도 * 시간 
        this.tr.Translate(moveDir.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime);

        //Vector3.up 축으로 turnSpeed만큼
        this.tr.Rotate(Vector3.up * r * this.turnSpeed);

        //캐릭터 애니메이션 실행
        PlayerAnim(h, v);


    }

    private void LateUpdate()
    {
        //Update함수가 종료된 후 호출 되는 함수
    }

    private void PlayerAnim(float h, float v)
    {
        //키보드 입력값을 기준으로 동작할 애니메이션 실행
        if (v >= 0.1f)
        {
            //0.25f초간 이전 애니메이션과 실행할 애니메이션을 보간 
            this.anim.CrossFade("RunF", 0.25f); //전진 애니메이션 실행 
        }
        else if (v <= -0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunB", 0.25f);//후진 
        }
        else if (h >= 0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunR", 0.25f);//오른쪽 
        }
        else if (h <= -0.1f)
        {
            this.anim.CrossFade("RunL", 0.25f);//왼쪽 
        }
        else
        {
            this.anim.CrossFade("Idle", 0.25f);//기본 
        }

    }

}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletCtrl : MonoBehaviour
{
    public float damage = 20.0f;
    public float force = 1500f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        this.rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
        this.rb.AddForce(this.transform.forward * force);

        Destroy(gameObject, 3f);
    }

}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowCam : MonoBehaviour
{
    public Transform targetTr;
    private Transform camTr;

    //대상으로 부터 떨어질 거리 
    [Range(2.0f, 20.0f)]
    public float distance = 10.0f;

    //Y축으로 이동할 높이 
    [Range(0.0f, 10.0f)]
    public float height = 2.0f;

    //반응속도 
    public float damping = 10f;

    //SmoothDamp에 사용할 속도 변수
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;

    //카메라 LookAt OffSet
    public float targetOffset = 2.0f;


    void Start()
    {
        this.camTr = GetComponent<Transform>();     //Transform 객체 캐싱 
    }

    private void LateUpdate()
    {
        //추적할 대상의 뒤쪽 distance만큼 이동 
        //높이를 height만큼 이동 
        Vector3 pos = this.targetTr.position +
            (-targetTr.forward * distance) +
            (Vector3.up * height);

        //구면 선형 보간 함수를 사용해 부드럽게 위치를 변경 
        //시작위치, 목표 위치, 시간 
        //this.camTr.position = Vector3.Slerp(this.camTr.position, pos, Time.deltaTime * damping);

        //시작위치, 목표위치, 현재속도, 목표 위치까지 도달할 시간
        this.camTr.position = Vector3.SmoothDamp(this.camTr.position, pos, ref velocity, damping);


        //Camera를 피벗 좌표를 향해 회전 
        this.camTr.LookAt(this.targetTr.position + (targetTr.up * targetOffset));

    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FireCtrl : MonoBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab;
    public Transform firePoint;
    public AudioClip fireSfx;
    private AudioSource audioSource;

    private MeshRenderer muzzleFlash;
    private Coroutine muzzleFlashCoroutine;

    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        muzzleFlash = this.firePoint.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
        muzzleFlash.enabled = false;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            this.Fire();
        }
    }

    private void Fire()
    {
        Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);

        audioSource.PlayOneShot(fireSfx, 1f);

        if (muzzleFlashCoroutine != null) StopCoroutine(muzzleFlashCoroutine);

        this.muzzleFlashCoroutine = StartCoroutine(this.ShowMuzzleFlash());
    }

    IEnumerator ShowMuzzleFlash()
    {
        Vector2 offset = new Vector2(Random.Range(0, 2), Random.Range(0, 2)) * 0.5f;
        muzzleFlash.material.mainTextureOffset = offset;



        float angle = Random.Range(0, 360);
        muzzleFlash.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);


        float scale = Random.Range(1, 2);
        muzzleFlash.transform.localScale = Vector3.one * scale;


        muzzleFlash.enabled = true; //보여주기 

        yield return new WaitForSeconds(0.2f);  //0.2초후 

        muzzleFlash.enabled = false;    //안보여주기 
    }
}

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public enum ArrowType
{
    Default,
    Thin,
    Double,
    Triple,
    Solid,
    Fat,
    ThreeD,
}

public static class DrawArrow
{
    public static void ForGizmo(Vector3 pos, Vector3 direction, Color? color = null, bool doubled = false, float arrowHeadLength = 0.2f, float arrowHeadAngle = 20.0f)
    {
        Gizmos.color = color ?? Color.white;

        //arrow shaft
        Gizmos.DrawRay(pos, direction);

        if (direction != Vector3.zero)
        {
            //arrow head
            Vector3 right = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            Vector3 left = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            Gizmos.DrawRay(pos + direction, right * arrowHeadLength);
            Gizmos.DrawRay(pos + direction, left * arrowHeadLength);
        }
    }

    public static void ForDebug(Vector3 pos, Vector3 direction, float duration = 0.5f, Color? color = null, ArrowType type = ArrowType.Default, float arrowHeadLength = 0.2f, float arrowHeadAngle = 30.0f, bool sceneCamFollows = false)
    {
        Color actualColor = color ?? Color.white;
        duration = duration / Time.timeScale;

        float width = 0.01f;

        Vector3 directlyRight = Vector3.zero;
        Vector3 directlyLeft = Vector3.zero;
        Vector3 directlyBack = Vector3.zero;
        Vector3 headRight = Vector3.zero;
        Vector3 headLeft = Vector3.zero;

        if (direction != Vector3.zero)
        {
            directlyRight = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + 90, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            directlyLeft = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - 90, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            directlyBack = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            headRight = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
            headLeft = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - arrowHeadAngle, 0) * new Vector3(0, 0, 1);
        }

        //draw arrow head
        Debug.DrawRay(pos + direction, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
        Debug.DrawRay(pos + direction, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);

        switch (type)
        {
            case ArrowType.Default:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                break;
            case ArrowType.Double:
                Debug.DrawRay(pos + directlyRight * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to right
                Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to left

                //draw second arrow head
                Debug.DrawRay(pos + directlyBack * width + direction, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                Debug.DrawRay(pos + directlyBack * width + direction, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);

                break;
            case ArrowType.Triple:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                Debug.DrawRay(pos + directlyRight * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to right
                Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * width, direction * (1 - width), actualColor, duration); //draw line slightly to left
                break;
            case ArrowType.Fat:
                break;
            case ArrowType.Solid:
                int increments = 20;
                for (int i = 0; i < increments; i++)
                {
                    float displacement = Mathf.Lerp(-width, +width, i / (float)increments);
                    //draw arrow body
                    Debug.DrawRay(pos + directlyRight * displacement, direction, actualColor, duration); //draw line slightly to right
                    Debug.DrawRay(pos + directlyLeft * displacement, direction, actualColor, duration); //draw line slightly to left
                                                                                                        //draw arrow head
                    Debug.DrawRay((pos + direction) + directlyRight * displacement, headRight * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                    Debug.DrawRay((pos + direction) + directlyRight * displacement, headLeft * arrowHeadLength, actualColor, duration);
                }
                break;
            case ArrowType.Thin:
                Debug.DrawRay(pos, direction, actualColor, duration); //draw center line
                break;
            case ArrowType.ThreeD:
                break;
        }

        /*#if UNITY_EDITOR
            //snap the Scene view camera to a spot where it is looking directly at this arrow.
                if (sceneCamFollows)
                    SceneViewCameraFollower.activateAt(pos + direction, duration, "_arrow");
        #endif*/
    }

    public static void randomStar(Vector3 center, Color color)
    {
        //special: refuse to draw at 0,0.
        if (center == Vector3.zero) return;
        for (int i = 0; i < 2; i++)
            DrawArrow.ForGizmo(center, UnityEngine.Random.onUnitSphere * 1, color, false, 0.1f, 30.0f);
    }

    public static void comparePositions(Transform t1, Transform t2)
    {
        //direct from one to the other:
        ForDebug(t1.position, t2.position - t1.position);

        //direction
        //Vector3 moveDirection = (t2.position-t1.position).normalized;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RemoveBullet : MonoBehaviour
{
    public GameObject sparkEffectPrefab;

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
        {
            //첫번째 충돌 지점의 정보 추출 
            ContactPoint contactPoint = collision.contacts[0];

            DrawArrow.ForDebug(contactPoint.point, -contactPoint.normal, 10, Color.red);

            //충돌한 총알의 법선 벡터를 쿼터니언으로 변환 
            Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(-contactPoint.normal);

            Instantiate(this.sparkEffectPrefab, contactPoint.point, rot);

            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }
}

 

using UnityEngine;

public class BarrelCtrl : MonoBehaviour
{
    private int hitCount = 0;
    private Transform trans;
    private Rigidbody rb;
    public GameObject explosionPrefab;
    public Texture[] textures;
    private new MeshRenderer renderer;

    //폭발 반경 
    public float radius = 10f;


    void Start()
    {
        this.trans = this.GetComponent<Transform>();
        this.rb = this.GetComponent<Rigidbody>();

        //자식에 있는 랜더러 컴포넌트를 찾아옴 
        this.renderer = this.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
        //난수 발생 
        int index = Random.Range(0, this.textures.Length);
        //텍스쳐 변경 
        this.renderer.material.mainTexture = textures[index];
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
        {
            if (++hitCount == 3)
            {
                ExplodeBarrel();
            }
        }
    }

    private void ExplodeBarrel()
    {
        //폭파 이펙트를 생성 
        GameObject exp = Instantiate(explosionPrefab, this.trans.position, Quaternion.identity);
        //이펙트 5초 있다가 제거 
        Destroy(exp, 5.0f);

        //힘을 위로 가함 
        //this.rb.mass = 1.0f;    //질량을 줄여주고 
        //this.rb.AddForce(Vector3.up * 1500);    //위로 힘을 가한다 

        //간접 폭발력 전달 
        IndirectDamage(this.trans.position);

        //3초후 드럼통 제거 
        Destroy(this.gameObject, 3);
    }

    private void IndirectDamage(Vector3 pos)
    {
        //주변에 있는 드럼통들을 모두 추출 
        Collider[] colls = Physics.OverlapSphere(pos, this.radius, 1 << 3);

        foreach (var coll in colls)
        {
            var rb = coll.GetComponent<Rigidbody>();
            rb.mass = 1.0f;
            rb.constraints = RigidbodyConstraints.None;
            rb.AddExplosionForce(1500, pos, radius, 1200);
        }
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, this.radius);
    }


}

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