https://console.firebase.google.com/?hl=ko

 

로그인 - Google 계정

이메일 또는 휴대전화

accounts.google.com

 

 

다운로드 하면 이렇게 제이슨 파일이 만들어지고 이것을 프로젝트에 넣어주면 된다.

 

Firebase SDK도 설치

압축을 풀면 이렇게 생긴다.

여기서 필요한 것을 가져다가 쓰면 된다.

현재는 FirebaseDatabase를 사용할 것이다.

가장 가까운 싱가포르 선택

 

IOS Build 선택 후 다운로드

설치 후 다시 프로젝트로 들어간다.

 

창이 나오면 Yes만 클릭하면 된다.

 

이름으로 추가 를 선택 후

com.unity.nuget.newtonsoft-json를 넣는다.

 

스크립트 를 만든후 빈 오브젝트에 할당

using Firebase;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DBManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private string databaseUrl;

    private void Start()
    {
       FirebaseApp.DefaultInstance.Options.DatabaseUrl
            = new System.Uri(databaseUrl);
    }

}

게임정보

유저 아이디

점수

GameInfo

userId

score

이 주소를 복사 한후

여기에 넣어주면 된다.

 

새 스크립트 생성 및 수정

using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameMain : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private string userId;
    [SerializeField] private int score;

    void Start()
    {
        SaveGame();
    }

    public void SaveGame()
    {
        Debug.Log("SaveGame");

        GameInfo gameInfo = new GameInfo(userId, score);    //저장 객체 만들기 
        string json = JsonConvert.SerializeObject(gameInfo);  //직렬화 

        Debug.Log($"{json}");

        //저장 
        DBManager.instance.SaveData(json);
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameInfo
{
    public string userId;
    public int score;

    //생성자 
    public GameInfo(string userId, int score) {
        this.userId = userId;
        this.score = score;
    }
}

 

using Firebase;
using Firebase.Database;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DBManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private string databaseUrl;

    public static DBManager instance;

    private void Awake()
    {
        instance = this;    //싱글톤 
    }

    void Start()
    {
        FirebaseApp.DefaultInstance.Options.DatabaseUrl
            = new System.Uri(databaseUrl);
    }

    public async void SaveData(string json)
    {
        Debug.Log("SaveData");

        //DB의 최상단 디렉토리를 참조 
        DatabaseReference dbRef = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        Debug.Log($"dbRef: {dbRef}");

        //비동기 메서드때문에 완료 될때까지 대기
        await dbRef.SetRawJsonValueAsync(json);

        Debug.Log("데이터 저장 완료");
    }
}

 

------------------------- 오류가 계속 나서 다시 시작 ------------------------

이 세개를 빼고 library, obj 같이 생성시 생기는 파일들을 모두 삭제하였다.

Firebase 폴더가 삭제되지 않으면 오픈 윈도우로 들어가서 삭제해보고

그래도 관리자 권한때문에 삭제되지 않으면 재부팅하면 된다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class User
{
    public string username;
    public string email;

    public User()
    {
    }

    public User(string username, string email)
    {
        this.username = username;
        this.email = email;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameInfo
{
    public string userId;
    public int score;

    //생성자 
    public GameInfo(string userId, int score)
    {
        this.userId = userId;
        this.score = score;
    }
}

 

using Firebase.Database;
using Firebase.Extensions;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class GameMain : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference mDatabaseRef;
    void Start()
    {
        Debug.Log($"Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance: {Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance}");
        // Get the root reference location of the database.

        mDatabaseRef = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        Debug.Log($"reference : {mDatabaseRef}");

        writeNewUser("hong", "홍길동", "hong@gmail.com");


    }

    private void writeNewUser(string userId, string name, string email)
    {
        User user = new User(name, email);
        string json = JsonUtility.ToJson(user);

        mDatabaseRef.Child("Users").SetRawJsonValueAsync(json);
        CheckAndFixDependenciesAsync();
    }

    private void CheckAndFixDependenciesAsync()
    {
        Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWithOnMainThread(task => {
            var dependencyStatus = task.Result;
            if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available)
            {
                // Create and hold a reference to your FirebaseApp,
                // where app is a Firebase.FirebaseApp property of your application class.
                var app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance;
                Debug.Log($"app : {app}");


                // Set a flag here to indicate whether Firebase is ready to use by your app.
            }
            else
            {
                UnityEngine.Debug.LogError(System.String.Format(
                  "Could not resolve all Firebase dependencies: {0}", dependencyStatus));
                // Firebase Unity SDK is not safe to use here.
            }
        });
    }

}

 

using Firebase;
using Firebase.Database;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DBManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private string databaseUrl;

    public static DBManager instance;

    private void Awake()
    {
        instance = this;    //싱글톤 
    }


    public void Init()
    {
        FirebaseApp.DefaultInstance.Options.DatabaseUrl
            = new System.Uri(databaseUrl);

        FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWith(task => {

            FirebaseApp app = FirebaseApp.DefaultInstance;

            if (app != null)
            {
                Debug.Log("DefaultInstance를 찾을수 없습니다.");
            }
            else
            {
                Debug.Log("초기화가 정상적으로 되었습니다.");
            }
        });
    }

    public async void SaveData(string json)
    {
        Debug.Log("SaveData");

        //DB의 최상단 디렉토리를 참조 
        DatabaseReference dbRef = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        Debug.Log($"dbRef: {dbRef}");

        //비동기 메서드때문에 완료 될때까지 대기
        await dbRef.SetRawJsonValueAsync(json);

        Debug.Log("데이터 저장 완료");
    }
}

 

 

 

지정된 파이어베이스 주소로 데이터가 잘 들어옴을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

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한손만 복사본을 저장했다면 이버튼을 눌러 반대손도 적용 할 수 있다.

 

 

 

 


그런데 공을 다시 잡으면 손이 저장된 위치로 가기 때문에 공이 회전한다.

이 공의 회전을 고정하기 위한 작업을 실행했다.

모든 작업들은 오른손을 했으면 왼손도 적용해주면 된다.

 

 

이제 공을 다시 잡아도 돌지 않는다.

 

 

 

이번에는 책에 적용해 보았다.

아까 설명한 오른손으로 이미지를 잡고 왼손을 복사하여 적용된 모습이고

 

생성된 Hand Grab Pose에 Box Grab Surface 컴포너트를 추가한 후

박스를 정하는데

이는 손목을 기준점으로 잡힌다.

 

그후

 

 

여기 Follow Surface를 설정하면 테스트도 해볼 수 있다.

 

 

 

중력을 키면 책이 책상에 떨어진다.

프로젝트에 있는 HandVelocityCalculator 추가 한후

인트렉터에 넣어준다.

 

주의 !

책의 y좌표보다 낮아야지 리스폰이 된다.

즉, 기존의 좌표보다 낮을 경우 리스폰이 된다.

 

 

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실행 후 1, 2번을 한후 나와서 3번 4번과정

이렇게 에셋이 생성된다.

Max의 옵션을 Locked에서 Constrained로 변경한후 관절을 변경 가능

 

 

 

손의 잔상을 없애기 위해 Hand Grab Interactable 을 비활성화 or 삭제한다.

 

이렇게 되니 손가락이 움직이면 복사가 되었다 알고보니 이 옵션을 꺼주어야 한다.

 

원하는 관절을 고정및 변경 시킬 수 있다.

 

이번엔 컨트롤러에도 설정 할 것이다.

 

 

이제 콘솔에 총을 잡으면 출력이 되도록 할것이다.

 

using Oculus.Interaction;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HandGun : MonoBehaviour
{

    [SerializeField] private InteractableUnityEventWrapper wrapper;
    private bool isFire = false;

    void Start()
    {
        wrapper.WhenSelect.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("총을 잡았습니다.");
            isFire = true;
        });
        wrapper.WhenUnselect.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("총을 놓았습니다.");
            isFire = false;
        });

    }

    void Update()
    {
        var indexTriggerVal = OVRInput.Get(OVRInput.Axis1D.SecondaryIndexTrigger);

        //인덱스 트리거는 0~1 즉 강도조절
        if (indexTriggerVal > 0.5f)
        {
            isFire = true;
            Debug.Log("발사");
        }
        else if (indexTriggerVal == 0)
        {
            if (isFire)
            {
                //초기화
                isFire = false;

            }
        }

    }
}

 

인덱스트리거(검지를) 누르면 발사 또 한 출력된다.

 

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Ctrl + K 혹은

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

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rhttps://www.youtube.com/watch?v=1BtSgFkrkY8

 

 

360도 회전가능하게 만들어진 영상을 다운로드

www. 다음에 앞에 ss를 붙이면 다운로드 사이트로 갈 수 있다.

 

 

https://gist.github.com/unity3dcollege/d059b376f7461d908107e97534ed9e04

 

InvertedSphere.cs

GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets.

gist.github.com

이 사이트의 스크립트를 복사 한후 스크립트를 만들어준다.

 

 

 

InvertedSphere 스크립트는  Editor폴더에  넣어주어야 한다.

 

그 후 메뉴에서 GameObject/Create Other/Inverted Sphere 를 선택해 구체를 생성한다.

 

구체에 Video Player컴포넌트를  부착 하고 Source에 영상을 넣자

GvrEditorEmulator와  비슷한
Editor에서만 동작하는 마우스를 움직여 카메라를 조작하는 스크립트 작성

 

그 후 메인카메라의 좌표를 0, 0 , 0으로 맞춰주어야 한다.

 

새로운 메터리얼을 만들고 Shader를  Unlit/Texture로  변경한다

 

Sphere안에 카메라를 넣어주고 해당 메타리얼을 넣어준다.

 

 

1. 앞서 만들었던 HMDEmulator를  Main Camera에  컴포넌트로 추가

 

2. Main Camera에  Tracked Pose Driver컴포넌트를  부착

 

 

 

 

만들어진 프로그램은 간이식 장치(안드로이드)로 apk로 추출후 테스해볼 수 있다.

 

 

 

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시점을 변경하고 자동차에 콜라이더를 넣어서

점의 레이캐스트가 닿을 시 인지할 수 있도록 하였다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem.LowLevel;

public class Car : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IGvrPointerHoverHandler
{
    private Coroutine coroutine;

    public void OnGvrPointerHover(PointerEventData eventData)
    {
        //Debug.Log("Hover");
    }


    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        coroutine = StartCoroutine(CoClick());
        Debug.Log("Enter");
    }


    private IEnumerator CoClick()
    {
        float delta = 0f;
        while (true)
        {
            delta += Time.deltaTime;
            if(delta >= 3)
            {
                Debug.LogFormat("Clicked , {0}", delta);
                delta = 0f;
            }
            yield return null;
        }
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("Exit");
        StopCoroutine(coroutine);
    }
}

 

 

플레이어가 지정한 지정한 위치에 도달하면 방향을 전환하여

다음 목적지를 향해 이동하고 그에 맞춰 VR의 시선이 달라진다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public Transform[] wayPoints;
    private int nextIdx = 0;
    private float speed = 2f;
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        MoveWayPoint();
    }

    public void MoveWayPoint()
    {
        Vector3 dir = wayPoints[nextIdx].position - this.transform.position;
        // 회전 각도
        Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(dir);

        this.transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);

        this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, rot, Time.deltaTime * speed);

    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("WayPoint"))
        {
            nextIdx++;
            if(nextIdx == 4)
            {
                nextIdx = 0;
            }
        }
    }



}

 

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Simple camera shake effect for Unity3d, written in C#. Attach to your camera GameObject. To shake the camera, set shakeDuration to the number of seconds it should shake for. It will start shaking if it is enabled.

 

카메라의 Transform을 Public으로 설정하여

인스펙터에서 메인카메라를 할당한다면

메인카메라로 보는 오브젝트들의 흔들림을 조정할 수 있습니다.

Shake Duration : 지속 시간

Shake Amount : 흔들림 강도

Decrease Factor : 흘러가는 시간을 조정(Shake Duration 수치 조정)

팀 프로젝트를 하며 적용을 한 장면입니다.

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraShake : MonoBehaviour
{
	// Transform of the camera to shake. Grabs the gameObject's transform
	// if null.
	public Transform camTransform;
	
	// How long the object should shake for.
	public float shakeDuration = 0f;
	
	// Amplitude of the shake. A larger value shakes the camera harder.
	public float shakeAmount = 0.7f;
	public float decreaseFactor = 1.0f;
	
	Vector3 originalPos;
	
	void Awake()
	{
		if (camTransform == null)
		{
			camTransform = GetComponent(typeof(Transform)) as Transform;
		}
	}
	
	void OnEnable()
	{
		originalPos = camTransform.localPosition;
	}

	void Update()
	{
		if (shakeDuration > 0)
		{
			camTransform.localPosition = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
			
			shakeDuration -= Time.deltaTime * decreaseFactor;
		}
		else
		{
			shakeDuration = 0f;
			camTransform.localPosition = originalPos;
		}
	}
}

 

 

https://gist.github.com/ftvs/5822103

 

Simple camera shake effect for Unity3d, written in C#. Attach to your camera GameObject. To shake the camera, set shakeDuration

Simple camera shake effect for Unity3d, written in C#. Attach to your camera GameObject. To shake the camera, set shakeDuration to the number of seconds it should shake for. It will start shaking i...

gist.github.com

 

 

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구조

이때 주의할것은 뭐가 위에 올라와야 하는지 구조를 잡는 것이다.

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class UISkillButton : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn;
    [SerializeField] private int maxCooltime = 10;
    [SerializeField] private TMP_Text cooltimeText;
    [SerializeField] private Image slier;
    private float cooltime;
    private bool isCoolTime;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() => {
            if (IsAvaliable())
            {
                this.UseSkill();
            }
            else
            {
                Debug.Log("아직은 사용할수 없습니다.");
            }
        });

        this.Init();
    }

    private void Init()
    {
        Debug.Log("스킬버튼을 초기화 합니다.");
        this.cooltime = this.maxCooltime;
        this.slier.fillAmount = 0;
        this.cooltimeText.text = this.cooltimeText.ToString();
        this.cooltimeText.gameObject.SetActive(false);
        this.isCoolTime = false;
    }

    private void UseSkill()
    {
        Debug.Log("스킬을 사용했습니다.");
        this.cooltimeText.gameObject.SetActive(true);
        this.cooltimeText.text = this.cooltime.ToString();
        this.slier.fillAmount = 1;
        this.StartCoroutine(this.CoWaitForCoolTime());
    }

    private IEnumerator CoWaitForCoolTime()
    {
        this.isCoolTime = true;

        while (true)
        {
            this.cooltime -= Time.deltaTime;
            this.cooltimeText.text = Mathf.RoundToInt(this.cooltime).ToString();
            this.slier.fillAmount = this.cooltime / this.maxCooltime;
            if (this.cooltime <= 0)
            {
                break;
            }
            yield return null;
        }

        this.isCoolTime = false;

        Debug.Log("스킬을 사용할수 있습니다.");

        this.Init();
    }

    private bool IsAvaliable()
    {
        return !isCoolTime;
    }
}

 

 

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