using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem.LowLevel;
public class Car : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IGvrPointerHoverHandler
{
private Coroutine coroutine;
public GameObject menuUI;
public void OnGvrPointerHover(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log("Hover");
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
coroutine = StartCoroutine(CoClick());
Debug.Log("Enter");
menuUI.SetActive(true);
}
private IEnumerator CoClick()
{
float delta = 0f;
while (true)
{
delta += Time.deltaTime;
if(delta >= 3)
{
Debug.LogFormat("Clicked , {0}", delta);
delta = 0f;
}
yield return null;
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Exit");
menuUI.SetActive(false);
StopCoroutine(coroutine);
}
}
플레이어의 위치에 따라서 패널의 방향이 변경되는데
이는 캔버스안에 넣어주어야 한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Billboard : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
}
}
IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler는 유니티엔진에 있는 메소드이지만,
IGvrPointerHoverHandler는 직접 만들어준 메소드이다.
커스텀 래티클 만들기
이번엔 기존에 사용했던 빨간색 래티클을 없애고 새로운 래티클을 만들어 주려 한다.
Main Camera의 GvrRecticlePointer와 GvrPointerPhysicsRaycast를 비활성화 한다.
Main Camera자식으로 Canvas를 생성하고 다음과 같이 속성을 변경 한다
그리고 적절한 이미지를 붙여준 후 Fill효과를 넣어줄 것이므로
복사해서 앞과 뒤를 만든다.
Back은 알파 값을 조금 줄여주고
Front는 filled, Radial 360, Top으로 변경하였다.
우선 래티클이 변경되었으니 인지를 하게 만드는 것이 우선인데
차의 레이어는 7 메뉴의 레이어는 6으로 만들어서
인지할수 있도록 하였다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem.LowLevel;
public class Car : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IGvrPointerHoverHandler
{
private static Car instance;
private Coroutine coroutine;
public GameObject menuUI;
private void Start()
{
//menuUI.SetActive(false);
}
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
else
{
Debug.LogWarning("Duplicate instance of Car found!");
Destroy(gameObject); // 중복된 인스턴스 제거
}
}
public static Car GetInstance()
{
return instance;
}
public void OnGvrPointerHover(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log("Hover");
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
coroutine = StartCoroutine(CoClick());
Debug.Log("Enter");
menuUI.SetActive(true);
Debug.Log("이벤트 대상: " + eventData.pointerEnter.name);
}
private IEnumerator CoClick()
{
float delta = 0f;
while (true)
{
delta += Time.deltaTime;
if(delta >= 3)
{
Debug.LogFormat("Clicked , {0}", delta);
delta = 0f;
}
yield return null;
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Exit");
menuUI.SetActive(false);
StopCoroutine(coroutine);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class EyeCast : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public float dist = 10f;
public Image gauge;
bool isOpenedUIMenu = false;
private Car carInstance; // 전역 변수로 선언
void Start()
{
this.trans = this.GetComponent<Transform>();
carInstance = Car.GetInstance(); // 전역 변수에 할당
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
void Update()
{
ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * this.dist, Color.green);
var mask = 1 << 6 | 1 << 7; // 레이어 마스크 설정
if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, mask))
{
this.GazeButton();
}
else
{
ReleaseButton();
// 여기에서 메뉴 닫는 동작을 추가할 수 있습니다.
// 예: carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
}
private void GazeButton()
{
if (this.hit.collider.gameObject.layer == 7 && carInstance != null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(true);
}
}
private void ReleaseButton()
{
if (this.hit.collider == null || this.hit.collider.gameObject == null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
}
}
보기와 같이 코드에서 차뿐만이 아닌 버튼에도 레이어를 설정해두었기 때문에
버튼쪽에 래티클을 갖다 두어도 창이 사라지지 않는다.
레이어를 인식해서 게이지를 채우고
나갔을 때 초기화
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class EyeCast : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public float dist = 10f;
public Image gauge;
bool isOpenedUIMenu = false;
private Car carInstance; // 전역 변수로 선언
private float delta;
void Start()
{
this.trans = this.GetComponent<Transform>();
carInstance = Car.GetInstance(); // 전역 변수에 할당
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
void Update()
{
ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * this.dist, Color.green);
var mask = 1 << 6 | 1 << 7; // 레이어 마스크 설정
if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, mask))
{
//gauge.fillAmount = 0;
StartCoroutine(GazeButton());
}
else
{
delta = 0;
gauge.fillAmount = 0;
StartCoroutine(ReleaseButton());
// 여기에서 메뉴 닫는 동작을 추가할 수 있습니다.
// 예: carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
}
IEnumerator GazeButton()
{
if (this.hit.collider.gameObject.layer == 7 && carInstance != null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(true);
this.delta += Time.deltaTime;
gauge.fillAmount = delta / 3;
}
else
{
}
yield return null;
}
IEnumerator ReleaseButton()
{
if (this.hit.collider == null || this.hit.collider.gameObject == null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
yield return null;
}
}
게이지를 채워서 예를 누르면 예가 찍히고
아니요를 누르면 창을 종료 시켰다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class EyeCast : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public float dist = 10f;
public Image gauge;
private Car carInstance; // 전역 변수로 선언
private float delta;
public Button clickYes;
public Button clickNo;
private bool isYesClicked = false;
private Coroutine coroutine;
void Start()
{
this.trans = this.GetComponent<Transform>();
carInstance = Car.GetInstance(); // 전역 변수에 할당
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
void Update()
{
ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * this.dist, Color.green);
var mask = 1 << 7; // 레이어 마스크 설정
if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, mask))
{
//gauge.fillAmount = 0;
if(coroutine != null)
{
StopCoroutine(coroutine);
}
StartCoroutine(GazeButton());
}
else if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, 1 << 6))
{
//gauge.fillAmount = 0;
//StartCoroutine(GazeButton());
StartCoroutine(GazeButton());
StartCoroutine(ClickButton());
}
else
{
if (isYesClicked == true)
{
isYesClicked = false;
}
delta = 0;
gauge.fillAmount = 0;
StartCoroutine(ReleaseButton());
// 여기에서 메뉴 닫는 동작을 추가할 수 있습니다.
// 예: carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
}
IEnumerator GazeButton()
{
if (this.hit.collider.gameObject.layer == 7 || this.hit.collider.gameObject.layer == 6 && carInstance != null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(true);
this.delta += Time.deltaTime;
gauge.fillAmount = delta / 2;
}
else
{
delta = 0;
gauge.fillAmount = 0;
}
yield return null;
}
IEnumerator ClickButton()
{
if (this.hit.collider.gameObject.layer == 6)
{
this.delta += Time.deltaTime;
if (gauge.fillAmount >= 1)
{
if (hit.collider.gameObject.name == "ButtonYes" && isYesClicked == false)
{
isYesClicked = true;
Debug.Log("예를 입력하였습니다");
}
if (hit.collider.gameObject.name == "ButtonNo")
{
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
}
}
yield return null;
}
IEnumerator ReleaseButton()
{
if (this.hit.collider == null || this.hit.collider.gameObject == null)
{
carInstance.menuUI.SetActive(false);
}
yield return null;
}
}
마지막으로 레이어 이동시 게이지를 초기화 시키도록 구현하기 위해 수정을 하였다.
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class EyeCast : MonoBehaviour
{
private Transform trans;
private RaycastHit hit;
public float dist = 10f;
public Image gauge;
public Car car;
public Button clickYes;
public Button clickNo;
private int lastLayer = 0;
private string lastButton = "";
float carCount = 0;
float yesButtonCount = 0;
float noButtonCount = 0;
void Start()
{
this.trans = this.GetComponent<Transform>();
car.menuUI.SetActive(false); // 처음엔 menu가 닫힌채로 시작
StartCoroutine(ReleaseButton());
StartCoroutine(GazeButton());
StartCoroutine(ClickButton());
}
IEnumerator GazeButton()
{
while (true)
{
Ray ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, 1 << 7)) // Layer 7 = Car
{
if (lastLayer != 7 && carCount < 2)
{
carCount = 0;
gauge.fillAmount = 0;
}
else if (lastLayer != 7 && carCount >= 2)
{
carCount = 2;
gauge.fillAmount = 1;
}
else if (lastLayer !=7 && carCount >= 2 && !car.menuUI.gameObject.activeSelf) // No 버튼으로 menu가 닫혔을때, 다시 초기화
{
carCount = 0;
gauge.fillAmount = 0;
}
lastLayer = 7;
lastButton = "";
//car.menuUI.SetActive(true); -> Car를 응시 했을 때, 바로 메뉴 오픈
if (carCount < 2)
{
carCount += Time.deltaTime;
gauge.fillAmount = carCount / 2;
if (gauge.fillAmount >= 1)
{
car.menuUI.SetActive(true); // -> Car를 응시 했을 때, 2초 후 메뉴 오픈
}
}
}
yield return null;
}
}
IEnumerator ClickButton() // ButtonYes와 ButtonNo 콜라이더 사이에 공백이 있으면 ResetCountAndGauge 메서드(메뉴 닫힘 및 초기화)가 실행 될 수 있으니 유의
{
while (true)
{
Ray ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, 1 << 6)) //Layer 6 = Button
{
if (hit.collider.gameObject.name == "ButtonYes")
{
lastLayer = 6;
if (lastButton != "ButtonYes" && yesButtonCount < 2)
{
lastButton = "ButtonYes";
yesButtonCount = 0;
gauge.fillAmount = 0;
}
else if (lastButton != "ButtonYes" && yesButtonCount >= 2)
{
lastButton = "ButtonYes";
yesButtonCount = 2;
gauge.fillAmount = 1;
}
if (yesButtonCount < 2)
{
yesButtonCount += Time.deltaTime;
gauge.fillAmount = yesButtonCount / 2;
if (gauge.fillAmount >= 1)
{
Debug.Log("예를 입력하였습니다");
car.uiText.text = "차량 정보 확인"; // UI Text 변경
}
}
}
else if (hit.collider.gameObject.name == "ButtonNo")
{
lastLayer = 6;
if (lastButton != "ButtonNo")
{
lastButton = "ButtonNo";
noButtonCount = 0;
gauge.fillAmount = 0;
}
if (noButtonCount < 2)
{
noButtonCount += Time.deltaTime;
gauge.fillAmount = noButtonCount / 2;
if (gauge.fillAmount >= 1)
{
car.menuUI.SetActive(false);
// Count 및 Text 초기화
car.uiText.text = "차량의 정보를 보시겠습니까?";
carCount = 0;
yesButtonCount = 0;
noButtonCount = 0;
Debug.Log("아니오를 입력하였습니다. 메뉴를 종료합니다.");
}
}
}
}
yield return null;
}
}
IEnumerator ReleaseButton()
{
while (true)
{
Ray ray = new Ray(this.trans.position, this.trans.forward);
if (!Physics.Raycast(ray, out hit, dist))
{
//car.menuUI.SetActive(false); -> Car, 버튼 어느것도 응시하지 않으면 menu 닫음
gauge.fillAmount = 1;
lastLayer = 0;
lastButton = "";
}
yield return null;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem.LowLevel;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class Car : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IGvrPointerHoverHandler
{
private Coroutine coroutine;
public GameObject menuUI;
public Text uiText; // menuUI Text
private void Start()
{
//menuUI.SetActive(false);
}
public void OnGvrPointerHover(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log("Hover");
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
//coroutine = StartCoroutine(CoClick());
//Debug.Log("Enter");
////menuUI.SetActive(true);
//Debug.Log("이벤트 대상: " + eventData.pointerEnter.name);
}
private IEnumerator CoClick()
{
float delta = 0f;
while (true)
{
delta += Time.deltaTime;
if(delta >= 3)
{
Debug.LogFormat("Clicked , {0}", delta);
delta = 0f;
}
yield return null;
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log("Exit");
//menuUI.SetActive(false);
//StopCoroutine(coroutine);
}
}
가이드란과 비교해서 그 위해 이미지를 덮고 이미지와 텍스트를껐다켰다하며 실제와 같은지 비교하고 조정한다.
조정할 것으로는 이미지크기, 텍스트, 색상 같은 것들이 있다.
UI들을 관리해줄 빈오브젝트 생성 후 스크립트 어싸인
이런식으로 직접 할당해줄수 있지만 나중에 컴포넌트들이 많으면 관리하기가 힘들고
혹시나 나중에 디자이너들과 협업을 할때 쉽게 건들여질 수 있는 부분으로 권장하지 않는다.
따라서 초기화
이런식으로 인스펙터에서 할당하지 않아도 클릭하면 인지될 수 있도록 코드를 구현할 것이다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BlueButton : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public Button blueButton;
private void Start()
{
this.blueButton.onClick.AddListener(() => {
Debug.Log("Blue Button Clicked!");
});
}
}
이제 Inputfield를 만들 것인데 버튼과 마찬가지로 필요한 텍스쳐들을 찾아낸다.
칼라도 잊지말고 찾자
Allignment는 사실 크게 신경쓰지 않아도 된다.
위에 있는 것들은 버튼을 만들때 필요했던 것들 아래는 이번에 만들 인풋필드에 필요한 것들이다.
.
기존에 인풋필드에서 사용하는 폰트는 한글이 없으므로 설치후
window - textmeshpro - font asset creator
글자는 각 숫자로 정리 되어있는데 이것은 한글 범위를 찾아서 넣어줘고 제너레이트 해야 한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class InputField : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
void Start()
{
this.inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
{
Debug.LogFormat("{0}", word);
});
}
}
이제 입력을 하고 버튼을 누르면 출력되게 할 것이다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BlueButton : MonoBehaviour
{
public Button blueButton;
private ShowText showText;
void Start()
{
this.showText = GetComponent<ShowText>();
blueButton.onClick.AddListener(() =>
{
showText.ShowMessage();
});
}
}
using TMPro;
using UnityEngine;
public class ShowText : MonoBehaviour
{
public TMP_InputField inputField;
public void ShowMessage()
{
Debug.Log(inputField.text);
}
//public void SubscribeToInputFieldChange()
//{
// inputField.onValueChanged.AddListener((word) =>
// {
// });
//}
}
그것을 하기 전에 제일 기초이자 중요한 GameObject.onClick.AddListener()를 다루려 한다.
Button1을 클릭하면 콘솔에 찍힌다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn;
void Start()
{
btn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("button clicked!");
});
}
};
Button1을 클릭하면 2, 3번이 사라진다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn1;
[SerializeField] private Button btn2;
[SerializeField] private Button btn3;
void Start()
{
btn1.onClick.AddListener(() => {
this.btn2.gameObject.SetActive(false);
this.btn3.gameObject.SetActive(false);
});
}
}
Button1을 클릭하면 2, 3이 사라지는데
Button2, Butto3을 배열(btns)로 만들어서 할당하였다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn1;
[SerializeField] private Button[] btns;
void Start()
{
btn1.onClick.AddListener(() => {
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(false);
}
});
}
}
Button1, Button2를 btns(배열)에 할당하였고
Button3을 누를시 배열이 사라지고 Button4를 누를시 배열이 다시 생기게 작성
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn3;
[SerializeField] private Button btn4;
[SerializeField] private Button[] btns; //btn1, btn2
void Start()
{
btn3.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("버튼3 눌렸습니다.");
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(false);
}
});
btn4.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("버튼4 눌렸습니다.");
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(true);
}
});
}
}