4월29일 부터 8월2일까지 어떻게 보면 길고도 짧았던 프로젝트 리뷰를 남긴다.

현재 플레이스토어에 비공식으로 테스트 버전으로 올라가 있다.

 

기존의 게임을 똑같이 오마주 삼기보다 여러 게임의 아이디어를 가져와 종합하느라,

레퍼런스라고 딱히 지정할 것이 없어서 "창작"이라고 생각하는데 가깝다.

그렇기에 팀원들이 한 곳을 바라보아야 하는데 각자 생각하는 프로젝트의 그림이 달라서 이 점을 종합하는데

다소 시간이 들였다.

 

하지만 우리는 Papter prototype을 통해 게임의 재미를 입증하였고, 의견을 모을 수 있었다.

필자는 "던전 추적자"라는 프로젝트를 동시에 했기에 몇달간 하루에 4시간 가량만 잠을 자며 정말 바빴다.

하지만 돌이켜 생각해보면 우리가 원했던 '개발자가 해도 만족스러운 게임'을 지향하며 달려온 길은 행복했다.

다들 고생이 많았고, 모두에게 행복한 기억으로 남았으면 좋겠다.

 

게임 시작 씬

 

로비 씬

 

특성 창
카드 도감 창
설정 창
마지막 특성 활성화 후, 게임 시작 시 선택 창
초기 카드 선택 씬
시작 스토리
맵 씬
아이템 인벤토리와 스탯 창
준비 카드 인벤토리
행동카드 인벤토리
전투 씬
게임 승리 및 패배 씬
크레딧

맥을 사용하게 기존에 사용하던 tortoise svn과 호환이 되지 않아

versions등 여러가지를 찾아보다가

snailSVN을 찾게 되어 lite가 아닌 유료버전을 설치하였다.

사용방법에 대해 자세히 설명해놓은 분의 글이 있어서 포스팅한다.

 

 

 

 

 

https://orbit-orbit.tistory.com/entry/Mac-%EB%A7%A5-%EC%9A%A9-SVN-

%EC%97%B0%EA%B2%B0%ED%95%98%EA%B8%B0-SnailSVN-Lite

 

[Mac] 맥 용 SVN 연결하기 : SnailSVN Lite

회사 업무로 인해 Mac에서 SVN을 사용하게 되었으므로 SnailSVN Lite를 활용하게 되었다. Mac의 SnailSVN은 window의 tortoiseSVN과 비슷하다고 하지만, 사용해 본 적이 없어서 모름. 우선 App Store에서 SnailSVN Lit

orbit-orbit.tistory.com

 

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(int x)
    {
        Vector2 pos = transform.position;
        pos.x = x;
        transform.position = pos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
        PrintBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[9];
        //배열의 요소에 넣기(0~8까지의 랜덤한 값을 BlockType으로 바꿔서)
        for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        {
            Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);

            //블록 프리팹 인스턴스를 생성
            GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
            //생성된 프리팹을 블록클래스의 블록에 할당
            Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
            block.Init(blockType);
            block.SetPosition(i);
        }
    }

    private void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        {
            sb.Append($"{board[i]}");
        }
        Debug.Log(sb);
    }
}

 

https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.text.stringbuilder?view=net-8.0

 

StringBuilder 클래스 (System.Text)

변경할 수 있는 문자열을 나타냅니다. 이 클래스는 상속될 수 없습니다.

learn.microsoft.com

 

 

 

추가적으로 해야 할 것

유니티를 실행하다 꺼서 다시 시작할 필요 없이

버튼을 클릭 시 스킬이 다시 랜덤으로 생성되게

(이 부분을 계속 시도해보는데 초기화가 안됨)

(RemoveAllListener을 사용해봄)

+ 스킬 2개는 중복이 되면 안된다.

 

 

 

using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.UI;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance; //싱글톤

    public SpriteAtlas skillsAtlas;
    public Button levelUpBtn;
    public Button closeBtn;
    public GameObject selectSkillPopUp;
    public SkillData[] skillDatas;
    private int randomSkillIndex;

    private void Awake() //싱글톤
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else if (instance != null)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

    // 비모노 일때
    //public static SkillManager Instance 
    //{
    //    get
    //    {
    //        if (null == instance)
    //        {
    //            return null;
    //        }
    //        return instance;
    //    }
    //}


    public void Start()
    {
        levelUpBtn.onClick.RemoveAllListeners();
        OnClickLevelUpBtn();
        OnClickCloseBtn();
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("data/skills_data");
        string json = asset.text;

        Debug.Log(json);

        skillDatas = JsonConvert.DeserializeObject<SkillData[]>(json);
        foreach (SkillData data in skillDatas)
        {
            Debug.Log(data.id);
            //문자열 => 객체 (역직렬화) 각 객체를 돌며 id를 잘 찾는지 확인
        }
    }


    public SkillData GetDataById(int id)
    {
        SkillData foundSkillData = null;
        for (int i = 0; i < skillDatas.Length; i++)
        {
            SkillData skillData = this.skillDatas[i];
            if (skillData.id == id)
            {
                foundSkillData = skillData;
                break;
            }
        }
        return foundSkillData;
    }

    public int GetRandomAtlasImgId()
    {
        int id = skillDatas[randomSkillIndex].id;
        return id;
    }

    public string GetRandomAtlasName()
    {
        string name = skillDatas[randomSkillIndex].name;
        return name;
    }

    public string GetRandomAtlasDesc()
    {
        string desc = skillDatas[randomSkillIndex].desc;
        return desc;
    }


    public Sprite GetRandomAtlasImg()
    {
        //랜덤으로 얻은 배열인 인덱스의 이미지 이름
        Sprite skillSprite = skillsAtlas.GetSprite(skillDatas[randomSkillIndex].name);
        return skillSprite;
    }

    public void GetSkillsRandomNum()
    {
        randomSkillIndex = Random.Range(0, skillDatas.Length);
        //스킬데이터의 인덱스번호로 랜덤하게 출력
        //Debug.Log(randomSkillIndex); 


    }

    public void OnClickLevelUpBtn()
    {
        levelUpBtn.onClick.AddListener(() =>
            {
                selectSkillPopUp.SetActive(true);

                GetSkillsRandomNum();

                GetRandomAtlasImg();
                GetRandomAtlasName();
                GetRandomAtlasDesc();
            });
    }



    public void OnClickCloseBtn()
    {
        closeBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(false);
        });
    }





}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
public class SelectSkillPopUp : MonoBehaviour
{
    public Image skillImg1;
    public TMP_Text skillId1;
    public TMP_Text skillName1;
    public TMP_Text skillDesc1;


    public Image skillImg2;
    public TMP_Text skillId2;
    public TMP_Text skillName2;
    public TMP_Text skillDesc2;


    public Button shuffleSkills;


   
    void Start()
    {

        shuffleSkills.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("클릭");

            SkillManager.instance.OnClickLevelUpBtn();
        });
        ////skillId1.text = SkillManager.instance.GetDataById(105).id.ToString();
        ////skillId2.text = SkillManager.instance.GetDataById(104).id.ToString();

        //skillImg1.sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg();
        //skillImg2.sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg();
        ////skillId1.text = SkillManager.instance.GetDataById().id.ToString();
        //skillId1.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId().ToString();
        //skillId2.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId().ToString();



        skillImg1.sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg();
        skillId1.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId().ToString();
        skillName1.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName().ToString();
        skillDesc1.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc().ToString();


        SkillManager.instance.GetSkillsRandomNum();

        
        skillImg2.sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg();
        skillId2.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId().ToString();
        skillName2.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName().ToString();
        skillDesc2.text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc().ToString();
    }

}

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/UI.Slider-onValueChanged.html

 

Unity - Scripting API: UI.Slider.onValueChanged

Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close

docs.unity3d.com

 

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반복문은 크게 for문while 문으로 나누어 진다.

 

for 문

 

<for 문의 구성요소>

for (초기값; 조건식; 증감식) {
	// 실행할 코드
}

초기값: 증감식 반복 횟수를 카운트하는 역할을 하는 변수

조건식: 코드블록 내부의 코드를 실행 여부를 결정

증감식: 코드블록 내부의 코드를 실행한 후 초기값으로 선언된 변수를 증가 또는 감소시키기 위한 표현식

// 코드가 실행될 때마다 i가 1씩 증가
for (let i = 1; i <= 3; i++) {
	console.log(i); // 1 2 3
}

구구단 5단을 출력하였다.

let으로 변수 5를 선언한 후

변수가 2이상이고 9이하이면 for 문으로 이어진다.

for문은 1부터 9까지 1씩 증가한 값을 출력하게 된다.

let num = 5;
if (num >= 2 && num <= 9) {
  for (let i = 1i <= 9i++) {
    console.log(num * i);
  }
else {
  console.log('2와 9사이의 수를 입력하세요.');
}

이러한 결과를 얻을 수 있다.

실행 결과

 

문자열도 동일하게 적용할 수 있다.

문자열 for문

이때 length에 -1 을 하는 이유는 ?

문자열 hello의 문자열의 개수는 5개이지만

index 번호는 0부터 시작이여서 4번에서 끝나게 된다.

만약 str.length-1가 아닌 str.length로 출력을 하게 된다면, undefined 라는 출력이 하나 더 생기게 된다.\

 

이러한 결과를 얻게 된다.

 

 

반복문은 또한 중첩이 가능하다 그러기에 구구단도 출력이 가능하다.

반복문의 중첩 예제


while 문

 

초기화, 조건식, 증감식이 모두 필요한 for문과 달리

while문은 조건식만 입력한 후

조건식의 평가결과가 true인 경우 코드블록 내부의 코드를 반복하여 실행

 

이러한 for문

for (let num = 0; num < 3; num++) {
	console.log(num); // 0 1 2
}

이러한 while문으로 바뀐다.

let num = 0;

while (num < 3) {
	console.log(num); // 0 1 2
	num++
}

while문을 사용할 때는 무한루프를 주의해야 한다.

무한루프란 반복문이 종료되는 조건식이 항상 참으로 평가되어 무한히 반복되는 현상이다.

따라서 while문을 작성할 때는 조건식이 false로 평가되는 순간이 있는지 반드시 주의!

 

do...while 문

while 뒤에 오는 조건식이 true로 평가되는 동안 do 뒤에 오는 코드블록 내부의 코드를 반복하여 실행

단, 이 경우 do의 코드블록 내부의 코드가 최소 한 번은 실행

(뒤에 오는 조건문이 항상 fasle이라도)

 

for문, while문

for문과 while문의 용도는 명확하게 구분되지 않는다.

while문으로 할 수 있는 것을 for문으로 구현이 가능하고,

for문으로 할 수 있는 것을 while문으로 구현이 가능하기 때문이다.

그러나 주로 사용하는 상황은 있다.

 

for문을 사용하는 경우

반복 횟수가 비교적 명확할 때

배열, 문자열 내부를 순회할 때

반복문의 중첩이 필요할 때


 

while문을 사용하는 경우

반복 횟수가 명확하지 않을 때

가장 대표적인 : if문

주어진 조건식의 참(true)/거짓(false) 여부에 따라 실행이 결정

 

 

동치 연산자( === )

두 피연산자가 동일하면 true, 아니면 false를 반환

!==는 반대로 동일하면 false, 아니면 true를 반환

 

비교연산자( >, <, >=, <= )

두 피연산자의 값의 크기를 비교

 

논리 연산자( &&, II ) : 

||은 여러 조건 중 하나만 true여도 true로 판단

&&은 여러 조건 중 하나라도 false이면 false로 판단

 

부정연산자( ! )

조건을 부정한다.

조건이 true이면 false, 조건이 false이면 true를 리턴


else문

if문을 사용하여 조건식이 true일 때만 코드가 실행

하지만

false일 때 각각 다른 코드가 실행되도록 else문을 사용하면 가능

else는 한번만 사용가능하지만 else if는 여러 번 사용이 가능

let age = 20
    if(age < 20){
    console.log('미성년자;);
    }else{
    console.log('성인);
        }
  console.log('중학생입니다.'); // '중학생입니다.'

삼항 조건 연산자

값이 true 이면 앞의 값을 출력, false 이면 뒤의 값을 출력내용이 간단하면 편리할 뿐 아니라 가독성도 좋지만,내용이 복잡하다면 if문과 else문을 사용하는 것이 좋다.

let num = 3;
num % 2 === 0 ? console.log('짝수') : console.log('홀수'); // '홀수

 

JavaScript란

 '웹페이지에 생동감을 불어넣기 위해' 만들어진 프로그래밍 언어

 

원래 브라우저에서 실행하기 위해 만들어진 프로그래밍 언어이다.

그래서 HTML 파일과 JavaScript 파일을 함께 브라우저에서 실행해야 작동한다.

혹은 따로 Node.js라는 JavaScript 런타임을 컴퓨터에 설치해야 한다.

하지만, 처음에 좀 더 쉽게 JavaScript를 학습하기 위해서 StackBlitz에서 JavaScript 코드를 실행하였다,

 

기본적으로 출력을 할 수 있는 코드

console.log('hello world'); // hello world

 

문자열의 length 속성을 이용하여 문자열의 길이를 확인할 수 있다.

 

console.log('안녕하세요'.length);        // 5


Number 타입

 

Math.floor(num.num): 괄호 안의 숫자를 내림하여 반환

Math.ceil(num.num): 괄호 안의 숫자를 올림하여 반환

Math.round(num.num): 괄호 안의 숫자를 반올림하여 반환

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ위에 항목들 소수점 처리ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

Math.abs(num): 괄호 안의 숫자의 절대값을 반환

Math.sqrt(num): 괄호 안의 숫자의 루트값을 반환

Math.pow(num, num) : 괄호 안의 첫 번째 숫자를 밑, 두 번째 숫자를 지수인 숫자를 반환


String 타입

 

문자열의 각 문자는 순서를 가지고 있는데 문자가 몇 번째에 위치하는지인덱스(Index)로 확인할 수 있다.순서는 0부터 시작한다. (이것을 Zero-based numbering이라고 한다.)

 

let str = '안녕하세요ㅕ'

console.log(str[0]);         //안

console.log(str[3])          //하

 

toLowerCase() : 문자열을 소문자로 변경

toUpperCase() : 문자열을 대문자로 변경

concat(str) : 문자열 연결 연산자 +처럼 문자열을 이어 붙일 수 있다

slice(num1, num2) : 문자열의 일부를 자를 수 있다.

indexOf('str') : 문자열 내에 특정 문자나 문자가 몇 번째 위치하는지 확인

1) 만약 찾는 문자가 2 개이상이면, 가장 앞에 있는 문자의 인덱스를 조회

2) 포함되어 있지 않으면 -1 반환

includes() : 문자열 내에 특정 문자나 문자가 포함되어 있는지 확인

 

<예시>

'HELLO WORLD'.toLowerCase(); // 'hello world'
'hello world'.toUpperCase(); // 'HELLO WORLD'
'hello '.concat('world'); // 'hello world'
'hello world'.slice(0, 5); // 'hello'
'최초의 JavaScript는 Netscape의 Brendan Eich에 의해 만들었다.'.indexOf('Eich'); // 34
'최초의 JavaScript는 Netscape의 Brendan Eich에 의해 만들었다.'.indexOf('Dahl'); // -1
'최초의 JavaScript는 Netscape의 Brendan Eich에 의해 만들었다.'.includes('Eich'); // true
'최초의 JavaScript는 Netscape의 Brendan Eich에 의해 만들었다.'.includes('Dahl'); // false

Boolean 타입

'사실 관계를 구분하기 위한 타입'

불리언 타입의 값은 true 혹은 false 둘 중 하나

 

비교연산자

두 값이 같은지 다른지를 확인할 때 유용

 

===, !== : 엄격한 동치 연산자

두 피연산자의 값과 타입이 같으면 true, 다르면 false를 반환

 

==, != : 느슨한 동치 연산자

타입이 달라도 값이 같으면 true, 다르면 false를 반환

ex) 12 == '12'    //true

 

> , < , >= , <= : 대소 관계 비교 연산자

부등호가 나온 후 등호가 나온다.

 

논리연산자

 

|| : 논리합(OR)

두 값 중 하나만 true여도 true로 판단

두 값이 모두 falsefalse로 판단

 

&& : 논리곱(AND)

두 값이 모두 truetrue로 판단

두 값 중 하나만 false여도 false로 판단

 

! : 부정(NOT)

사실 관계를 반대로 표현


변수

 

 

변수 선언 규칙

1. 변수의 이름은 영문자(대소문자), 숫자, 언더스코어(_)로만 구성된다.

2. 변수의 이름은 숫자로 시작될 수 없다.

3. 변수의 이름 사이에는 공백을 포함할 수 없다.

4. 예약어는 식별자로 사용할 수 없다.

 

네이밍 컨벤션

하나 이상의 영어단어를 사용하여 식별자를 만들 경우

가독성을 높힐 때 사용.

(자바스크립트는 주로 첫글자에 대문자를 쓰는 카멜 케이스를 사용)

 

템플릿 리터럴(template literal)

값을 큰따옴표(”), 작은따옴표(’), 백틱(`)으로 값을 감싸면 문자열(string) 타입이 되는데

이 중에서 백틱을 사용하는 방법

문자열 내부에 변수 삽입할 수 있는 기능

 

<사용전>

let course = 'SEB FE';
let cohort = 99;
let name = 'kimcoding';
console.log(course + ' ' + cohort + ' ' + name); // 'SEB FE 99 kimcoding'

 

<사용후>

let course = 'SEB FE';
let cohort = 99;
let name = 'kimcoding';
console.log(`${course} ${cohort} ${name}`); // 'SEB FE 99 kimcoding'

주말동안 배웠던 HTML과 CSS의 이론을 복습하였는데,

아직도 Flexbox에 대한 개념이해가 부족하다고 생각한다.

 

 

저번주 금요일에 만들었던 계산기를 추가적으로 수정하는 작업을 하였다.

 


 

일단 인터넷에서 볼 수 있는 계산기럼 숫자버튼이 아닌

연산부호나 초기화 같은 버튼에 색을 구별하여 추가하기 위해

각 클래스의 이름을 'ot' 와 'os'로 분류하였다.

그 후 칙칙했던 계산기에 색깔을 입혀주었다.

 

 

그 후에 마우스 커서를 올려 놓으면 색깔이 살짝 변하게 할 수있는

'hover'를 추가하였다.

 input[type=button]:hover{
  opacity: 0.8;
  }

 

그 후 버튼들을 크게 감싸고 있던 border를 지움으로써 좀 더 깔끔하게 수정하였다.

 

그리고 나서 3일차에 배웠던 '구글폰츠'에서

폰트를 import로 가져와서 폰츠를 추가하며

전체 구역의 글씨를 bold로 두껍게 하였다.

* setting


마지막으로 부드러운 이미지를 추가하기 위해

 

각 꼭지점을 둥글게 다듬어줄 필요가 있다고 생각이 들었다.

 

계산기 전체의 radius는 15px로 설정하였고,

 

버튼들은 각각 5px로 설정하였다.

 

※radius는 px을 물론 %로도도 변경가능하다.


 

이 사진은 수정 후 계산기의 UI이다.

1차 수정 계산기 UI


<Visual Studio Code>

index.html

 

 

 

 

 

 

 

style.css(1)
style.css(2)

ps) 추가적으로 오늘 <input type="button" class="button ot" value="AC"> 같은 코드가 아닌

                                  <button class="ot>AC<button> 으로 대체할 수 있음을 배웠고,

       Flexbox에 대해 더 배웠는데 이 점은 아직 부족하기에 더 공부해야 한다고 느꼈다.

 

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