블록에 BoxCollider2D를 부착한 후 클릭을 하면

해당 블록의 배열로서의 위치와 Vector2의 위치가 출력됨

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public Board board;
    private void Start()
    {
        board.CreateBoard();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100f, Color.red, 1);
            RaycastHit2D raycastHit2D = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
            if (raycastHit2D.collider != null)
            {
                Block block = raycastHit2D.collider.GetComponent<Block>();
                Debug.Log($"[{block.row}, {block.col}] ({block.transform.position.x}, {block.transform.position.y}), {block.blockType}");
            }
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Board : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;

    public void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경
        //5행 9열의 Block타입의 2차원 배열 만들기
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                CreateBlock(i, j);
            }
        }
        PrintBoard();
    }

    public void CreateBlock(int row, int col)
    {
        Vector2 pos = new Vector2(col, row);
        Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);
        GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        block.Init(blockType);
        block.SetPosition(pos);

        //배열의 요소에 블록 넣기
        board[row, col] = block;
    }

    public void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public TMP_Text debugText;
    public int row;
    public int col;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
        var index = Position2Index(pos);
        row = index.row;
        col = index.col;
        debugText.text = $"[{index.row}, {index.col}]";
    }

    public static (int row, int col) Position2Index(Vector2 pos)
    {
        return ((int)pos.y, (int)pos.x);
    }

    public static (int x, int y) Index2Position(Vector2 index)
    {
        return ((int)index.x, (int)index.y);
    }
}

카메라의 Transform과 Size를 조절하여

원하는 곳에 위치시키기

블록안에 TMP_Text를 넣었더니 캔버스가 뭔가 이상해진 것 같아서

수정해볼 필요가 있다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public Board board;
    private void Start()
    {
        board.CreateBoard();
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Board : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;

    public void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경
        //5행 9열의 Block타입의 2차원 배열 만들기
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                CreateBlock(i, j);
            }
        }
        PrintBoard();
    }

    public void CreateBlock(int row, int col)
    {
        Vector2 pos = new Vector2(col, row);
        Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);
        GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        block.Init(blockType);
        block.SetPosition(pos);

        //배열의 요소에 블록 넣기
        board[row, col] = block;
    }

    public void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public TMP_Text debugText;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
        var index = Position2Index(pos);
        debugText.text = $"[{index.row}, {index.col}]";
    }

    public static (int row, int col) Position2Index(Vector2 pos)
    {
        return ((int)pos.y, (int)pos.x);
    }

    public static (int x, int y) Index2Position(Vector2 index)
    {
        return ((int)index.x, (int)index.y);
    }
}

 

이때 배열과 백터에 x, y를 잘 생각해야한다.

배열로 GetLengh(0)으로 하면 행이지만

벡터를 기준으로 했을 때 보면 y축이기 때문에 

Vector2의 매개변수의 순서가 바뀐다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경
        //5행 9열의 Block타입의 2차원 배열 만들기
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 9; j++)
            {
                CreateBlock(i, j);
            }
        }
        PrintBoard(); 
    }

    private void CreateBlock(int row, int col)
    {
        Vector2 pos = new Vector2(col, row);
        Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);
        GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        block.Init(blockType);
        block.SetPosition(pos);

        //배열의 요소에 블록 넣기
        board[row, col] = block;
    }

    private void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public TMP_Text debugText;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(Vector2 pos)
    {
        transform.position = pos;
        var index = Position2Index(pos);
        debugText.text = $"[{index.row}, {index.col}]";
    }

    public static (int row, int col) Position2Index(Vector2 pos)
    {
        return ((int)pos.y, (int)pos.x);
    }

    public static (int x, int y) Index2Position(Vector2 index)
    {
        return ((int)index.x, (int)index.y);
    }
}

StringBuilder를 사용하여

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
        //PrintBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경
        Debug.LogFormat("현재 보드의 칸의 총 개수 : {0}", board.Length); // 전체 길이
        Debug.LogFormat("행의 개수 : {0} ", board.GetLength(0));
        Debug.LogFormat("열의 개수 : {0} ", board.GetLength(1));

        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for(int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for(int j = 0;  j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
        //배열의 요소에 넣기(0~8까지의 랜덤한 값을 BlockType으로 바꿔서)
        //for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        //{
        //    Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);

        //    //블록 프리팹 인스턴스를 생성
        //    GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        //    //생성된 프리팹을 블록클래스의 블록에 할당
        //    Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        //    block.Init(blockType);
        //    block.SetPosition(i);
        //}
    }

    //private void PrintBoard()
    //{
    //    
    //    
    //    
    //    
    //    
    //    
    //}
}

 

 


 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(int x)
    {
        Vector2 pos = transform.position;
        pos.x = x;
        transform.position = pos;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[,] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[5, 9]; // 2차원 배열로 변경

        PrintBoard();

        

        
        //배열의 요소에 넣기(0~8까지의 랜덤한 값을 BlockType으로 바꿔서)
        //for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        //{
        //    Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);

        //    //블록 프리팹 인스턴스를 생성
        //    GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
        //    //생성된 프리팹을 블록클래스의 블록에 할당
        //    Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
        //    block.Init(blockType);
        //    block.SetPosition(i);
        //}
    }

    private void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < board.GetLength(1); j++)
            {
                sb.Append($"({i},{j})"); // StringBuilder에 문자열 추가
            }
            sb.AppendLine(); // 새로운 행 추가
        }
        Debug.Log(sb); // StringBuilder에 저장된 문자열을 출력
    }
}

게임에 사용할 스토리 제작

캐릭터의 이름이 주인공인지 적인지 구별하여

그에따라 대화의 id를 찾아서 대화를 띄어주는 것 연구중..

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class AtlasManager : MonoBehaviour
{
    public static AtlasManager instance;
    public SpriteAtlas blockAtlas;
    //싱글톤
    private void Awake()
    {
        //AtlasManager 클래스의 인스턴스를 instance에 할당
        instance = this;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Block : MonoBehaviour
{
    public enum BlockType
    {
        Blue, Gray, Green, Pink, Yellow
    }

    public BlockType blockType;
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public void Init(BlockType blockType)
    {
        this.blockType = blockType;
        //이미지 변경 
        ChangeSprite(blockType);
    }

    public void ChangeSprite(BlockType blockType)
    {
        //블록의 이름을 넣어서 아틀라스에서 같은 이름인 sprite를 찾고 할당
        Sprite sp =
            AtlasManager.instance.blockAtlas.GetSprite(blockType.ToString());
        spriteRenderer.sprite = sp;
    }

    public void SetPosition(int x)
    {
        Vector2 pos = transform.position;
        pos.x = x;
        transform.position = pos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private Block[] board; //1차원 배열이 Block들을 관리
    public GameObject blockPrefab;
    void Start()
    {
        CreateBoard();
        PrintBoard();
    }

    private void CreateBoard()
    {
        //크기가 9인 BlockType의 1차원 배열 만들기
        board = new Block[9];
        //배열의 요소에 넣기(0~8까지의 랜덤한 값을 BlockType으로 바꿔서)
        for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        {
            Block.BlockType blockType = (Block.BlockType)Random.Range(0, 5);

            //블록 프리팹 인스턴스를 생성
            GameObject blockGo = Instantiate(blockPrefab);
            //생성된 프리팹을 블록클래스의 블록에 할당
            Block block = blockGo.GetComponent<Block>();
            block.Init(blockType);
            block.SetPosition(i);
        }
    }

    private void PrintBoard()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < board.Length; i++)
        {
            sb.Append($"{board[i]}");
        }
        Debug.Log(sb);
    }
}

 

https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.text.stringbuilder?view=net-8.0

 

StringBuilder 클래스 (System.Text)

변경할 수 있는 문자열을 나타냅니다. 이 클래스는 상속될 수 없습니다.

learn.microsoft.com

 

 

 

구조체 형식?

사용자 정의 형식

 

데이터와 관련 기능을 캡슐화할 수 있는 값 형식

 

동작을 거의 제공하지 않거나 작은 데이터 중심 형식을 설계하는데 사용 권장

 

struct 키워드를 사용하여 정의

 

https://www.youtube.com/watch?v=zL5rb-Q5WzE&list=PLTFRwWXfOIYBmr3fK17E0VhKPyYrGy75z&index=41

 

 

 

 

인스턴스는 new 키워드사용

모든 구조체 형식은 하나 이상의 생성자를 갖는다.

 

 

 

※클래스와 다른점

1. 값형식

2. 상속 불가능

 

매개변수 없는 생성자를 포함 불가

 

맴버 메서드에 virtual, protected 사용 불가

 

유형의 인스턴스가 작고 일반적으로 수명이 짧거나 다른 개체에 포함되는 경우

클래스 대신 구조체를 사용하는 것을 고려

 

다른 모든 경우는 클래스를 사용하자

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Stet39
{
 
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //Position pos = new Position(1,1);
            //Position pos = new Position();
            //Position pos;
            //pos.x = 1;
            //pos.y = 1;
            //Console.WriteLine(pos);
            //Position pos = new Position(1,1);
            //pos.SetOrigin();
            //Console.WriteLine("{0}, {1}", pos.x, pos.y);

            Marine marine = new Marine(new Position(1,1));
            Console.WriteLine("마린의 현재 위치 : {0}, {1}", marine.position.x, marine.position.y); ;

            marine.Move(new Position(2, 3));
            Position pos = marine.GetPostion();
            Console.WriteLine("마린의 현재 위치 : {0}, {1}", pos.x, pos.y);

        }
    }
}

 

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Stet39
{
    struct Position
    {
        public int x;
        public int y;

        public Position(int x, int y)//매개 변수 없는 생성자 사용불가
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }

        public void SetOrigin()
        {
            this.x = 0;
            this.y = 0;
        }
    }
}

 

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Stet39
{
    internal class Marine
    {
        public Position position;
        public Marine(Position position)
        {
            this.position = position;
        }
        public void Move(Position targetPosition)
        {
            Console.WriteLine("{0}, {1}로 이동합니다", targetPosition.x, targetPosition.y);
            this.position = targetPosition;
        }

        public Position GetPostion()
        {
            return this.position;
        }
    }
}

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업캐스팅?

인스턴스의 타입을 파생(자식) 클래스 타입에서

기본 클래스 타입으로 변환

 

다운 캐스팅?

인스턴스의 타입을 기본 클래스 타입에서

파생 클래스 타입으로 변환

 

업캐스팅은 암시적

https://www.youtube.com/watch?v=yVDljROH1Jg&list=PLTFRwWXfOIYBmr3fK17E0VhKPyYrGy75z&index=40
https://www.youtube.com/watch?v=yVDljROH1Jg&list=PLTFRwWXfOIYBmr3fK17E0VhKPyYrGy75z&index=40

 

다운캐스팅은 명시적

 

 

 

 

 

접근 가능한 맴버는 참조변수의 타입에 의해 결정됨

 

 

 

변환할 수 없는 경우 as 연산자가 null을 반환

캐스트 식과 달리 as 연산자는 예외를 throw하지 않는다.

 

as 연산자 변환 성공한 경우

 

as 연산자 변환 실패한 경우

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step38
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //Marine marine = new Marine();
            //marine.Attack();
            //marine.StimPack();

            //업캐스팅(암시적)
            //TerranUnit unit = new Marine();
            //unit.Attack();
            //unit.StimPack(); //호출 불가

            //업캐스팅 (명시적)
            //TerranUnit unit = (TerranUnit)new TerranUnit();
            //unit.Attack();
            //unit.StimPack(); //호출불가

            //TerranUnit unit =  new Marine(); //암시적 업캐스팅
            //Marine marine = (Marine)unit; //다운 캐스팅은 명시적이어야함
            //marine변수의 값은 Marine의 인스턴스
            //marine.Attack();
            //marine.StimPack(); //호출 가능

            /*주의 사항*/
            //부모 클래스 인스턴스 생성 후
            //자식 클래스 타입으로 (다운캐스팅) 할수 없다.
            //Marine marine = (Marine)new TerranUnit();
            //marine.Attack();
            //marine.StimPack(); //호출가능

            //is 연산자를 사용해서
            //형식 변환이 가능한지 테스트 가능

            //TerranUnit unit = new TerranUnit();
            //bool canDownCast = unit is Marine;
            //Console.WriteLine(canDownCast); //False

            //Marine marine = new Marine();
            //bool canUpCast = marine is TerranUnit;
            //Console.WriteLine(canUpCast); // True
            //TerranUnit unit = marine; //암시적 업캐스팅

            
            //TerranUnit unit = new Marine(); //암시적 업캐스팅
            //bool canUpCast = unit is TerranUnit;
            //Console.WriteLine(canUpCast); //True
            //Marine marine = (Marine)unit; //명시적 다운캐스팅

            //as 연산자를 사용해 명시적으로 캐스팅 하기
            //Marine marine = new Marine();
            //TerranUnit unit = marine as TerranUnit;
            //Console.WriteLine(unit); //Step38.Marine => 성공

            TerranUnit unit = new TerranUnit();
            Marine marine = unit as Marine;
            Console.WriteLine("marine : {0}", marine); //marine : => 변환이 실패하면 결과값은 null
            //즉, 예외를 발생시키지 않는다.

        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step38
{
    internal class TerranUnit
    {
        public void Attack()
        {
            Console.WriteLine("공격합니다.");
        }
        //public TerranUnit() { }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step38
{
    internal class Marine : TerranUnit
    {
        public void StimPack()
        {
            Console.WriteLine("스팀팩을 활성화합니다.");
        }
    }
}

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생성자 연결은 생성자가 동일하거나

기본 클래스의 다른 생성자를 호출하는 접근 방식

즉, 생성자에서 다른 생성자 호출

 

여러 생성자를 정의하는 클래스가 있을 때 사용

 

 

가장 많은 매개변수로 구성된 하나의 생성자에만 값을 할당

그리고 다른 두 생성자가 호출될 때 해당 생성자 호출

 

상속에서 기본 생성자 연결

 

상속에서 매개변수 있는 생성자 연결

 

즉 , 생성자 연결을 통해 매개변수 수가 가장 많은 생성자가 호출된다

 

 

생성자 연결 과정

 

 

상속 생성자 연결 과정

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net.Http.Headers;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_3
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //new Marine();
            new Marine("홍길동");
            //new Marine("홍길동", 8);
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_3
{
    internal class TerranUnit
    {
        protected string name;
        protected int damage;
        public TerranUnit()
        {
            Console.WriteLine("TerranUnit의 생성자");
        }

        public TerranUnit(string name) : this(name, 0)
        {
            this.name = name;
            Console.WriteLine("매개변수가 1개있는 생성자");
        }

        public TerranUnit(string name, int damage)
        {
            this.name = name;
            this.damage = damage;
            Console.Write("매개 변수가 2개 있는 TerranUnit 생성자");
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.Specialized;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_3
{
    internal class Marine : TerranUnit
    {
        public Marine() : base() //없으면 암시적으로 동작
        {
            Console.WriteLine("Marine 생성자");
        }

        public Marine(string name) : base(name) //매개변수 이름을 동일하게
        {
            Console.WriteLine("매개변수 1개 있는 Marine 생성자, name : {0} : ", this.name);
        }
        
        public Marine(string name, int damage) : base(name, damage)
        {
            Console.WriteLine("매개변수 2개 있는 Marine 생성자, name : {0}, damage : {1}", this.name, this.damage);
        }
    }
}

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