상속?

캡슐화 및 다형성과 함께 객체 지향 프로그래밍의

세가지 주요 특성 중 하나

다른 클래스에 정의된 동작을 재사용, 확장 및 수정하는 새 클래스를 만들 수 있다.

 

사용하는 이유?

코드 기능을 재사용, 구현 시간 단축

 

맴버가 상속되는 클래스를 기본 클래스

해당 맴버를 참조하는 클래스를 파생클래스

https://www.youtube.com/watch?v=SiAyDvab-wc&list=PLTFRwWXfOIYBmr3fK17E0VhKPyYrGy75z&index=37

 

 

단 , 부모가 둘일 수는 없다.

 

새 클래스를 만들 때 기존 클래스의 필드와 메서드를 재사용

 

=> 더 쉽게 만들고 유지 관리할 수 있다

 

 

protected 접근제어자를 사용하는 주된 이유는,

 

해당 클래스나 상속받은 다른 클래스에서만 생성자를 호출할 수 있게 제한함으로써,

의도치 않은 인스턴스 생성을 방지하고 객체의 일관성을 유지하기 위해서

 

 

 

 

상속을 받았다면 부모 클래스의 생성자도 호출됨

 

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Marine marineA = new Marine();
            marineA.Init("마린 A", 10);
            marineA.damage = 2;

            Marine marineB = new Marine();
            marineB.Init("마린 B", 10);
            marineB.damage = 2;

            Medic medic = new Medic();
            medic.healValue = 3;

            marineB.Attack(marineA);

            Console.WriteLine("마린 A의 체력 : {0}",marineA.GetHp());
            Console.WriteLine("마린 B의 체력 : {0}",marineB.GetHp());

            medic.Heal(marineA);

            Console.WriteLine("마린 A의 체력 : {0}", marineA.GetHp());
            Console.WriteLine("마린 B의 체력 : {0}", marineB.GetHp());
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37
{
    internal class TerranUnit : StarcraftUnit
    {
        protected int hp;
        protected int maxHp;

        public TerranUnit()
        {
            Console.WriteLine("TerranUnit 클래스 생성자");
        }

        public void Init(string name, int maxHp)
        {
            this.name = name;
            this.maxHp = maxHp;
            this.hp = this.maxHp;
        }

        public void Hit(int damage)
        {
            this.hp -= damage;
            Console.WriteLine("{0}이 피해{1}를 받았습니다", this.name, damage);
        }

        public int GetHp()
        {
            return this.hp;
        }

        public void AddHp(int heal)
        {
            this.hp += heal;

            Console.WriteLine("{0}의 체력이 회복 되었습니다", this.name);

            if(this.hp >= this.maxHp)
            {
                this.hp = this.maxHp;
            }
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37
{
    internal class StarcraftUnit
    {
        public string name;
        //생성자
        public StarcraftUnit()
        {
            Console.WriteLine("StarcraftUnit 생성자");
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37
{
    internal class Marine : TerranUnit
    {
        public int damage;
        public Marine()
        {
            Console.WriteLine("Marine 클래스 생성자");

        }

        public void Attack(TerranUnit target)
        {
            target.Hit(this.damage);
        }

    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37
{
    internal class Medic : TerranUnit
    {
        public int healValue;
        public Medic()
        {
            Console.WriteLine("Medic 클래스 생성자");
        }

        public void Heal(TerranUnit target)
        {
            target.AddHp(this.healValue);
        }
    }
}

 

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