[SerializeField]를 사용하는 이유

 

1. private 필드의 직렬화를 원할 때

 

  유니티에서는 기본적으로 스크립트의 public 필드만 직렬화 할 수 있는데,

   다른 스크립트에서 해당 필드를 여전히 private 으로 감추면서도

직렬화를 통해 유니티 에디터의 인스펙터를 통한 값의 입력이 가능

 

2.직렬화를 커스터마이징 하기 위해

 

직렬화된 필드에 할당할 수 있는 값을 제한,   인스펙터에서 필드를 선택할 때 설명을 제공

 

3. 더 쉽게 업데이트 하기 위해

 

필드의 이름이나 타입을 변경해야 하는 경우

직렬화된 데이터도 업데이트해야 하는데,

직렬화된 데이터가 변경된 필드를 따라가도록 할 수 있다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class App : MonoBehaviour
{
    public enum PlatformType
    {
        PC, Android, iOS
    }
    [SerializeField]
    private PlatformType platformType;
    [SerializeField]
    private int hp = 10;
    [SerializeField]
    private float exp = 11.33f;

    [SerializeField]
    private bool isGameOver = false;

    [SerializeField]
    private string appName = "MyApp";

    [SerializeField]
    private GameObject[] arrGameObjects;

    [SerializeField]
    private List<Transform> arrTransforms;
    void Start()
    {
        
    }

 
    void Update()
    {
        
    }
}

 

아까와 동일한 방식으로 anim -window - animation - animation 으로

create - add property로

Idle, Hit, Dead 이렇게 3가지 애니메이션을 만들어 주었고

각 상황에 이어지게 트랜지션을 추가하였다(화살표)

그리고 보기와 같이 셋팅을 하는 것이 중요한데

Duration을 0 으로

애니메이터에 프로퍼티이름을 State로 설정한후 각각 상황에 대응하게

Equals!!를 각각 0, 1, 2로 지정하였다.

Greater나 Less는 지정수치보다 크거나 낮을 때 사용하므로 주의

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Unity - Scripting API: Animator.SetInteger

Use this as a way to trigger transitions between Animator states. One way of using Integers instead of Floats or Booleans is to use it for something that has multiple states, for example directions (turn left, turn right etc.). Each direction could corresp

docs.unity3d.com

 

애니메이터에 State라는 이름으로 만들어준 Idle과 Run을 각각 0, 1로 지정하였고,

스크립트에서 SetInteger이라는 메소드를 통해 매개변수로 상태와 그 상태번호를 지정

 

기본 State는 0번인 서있는 상태 

키보드 위에 버튼 0번을 누르면 Idle상태

1번을 누르면 Run 상태 호출

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BombGuyController : MonoBehaviour
{
    //BombGuyController가 Animator 컴포넌트를 알아야한다
    //왜? 애니메이션 전환을 해야 해서
    //Animator 컴포넌트는 자식 오브젝트 anim에 붙어 있다
    //어떻게 하면 자식오브젝트에 붙어 있는 Animator 컴포넌트를 가져올 수 있을까
    [SerializeField] private Animator anim;
    
    private void Start()
    {
        this.anim.SetInteger("State", 0);
        // [SerializeField] Animator anim; 를 쓰지 않는다면

        //Transform animTransform = this.transform.Find("anim");
        //GameObject animGo = animTransform.gameObject;
        //this.anim = animGo.GetComponent<Animator>();

        //코루틴 함수 호출시
        //this.StartCoroutine(this.CoMove());
    }

    //IEnumerator CoMove()
    //{
    //    //매 프레임마다 앞으로 이동
    //    while (true)
    //    {
    //        this.transform.Translate(transform.right * 1f * Time.deltaTime);
    //        yield return null; //다음 프레임으로 넘어간다 => while문 안에 들어가야 함
    //    }
    //}

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
            //Alpha+num 은 키보드 위에 숫자버튼
            //Keypad+num 은 키보드 우측 숫자버튼
        {
            Debug.Log("Idle");
            //애니메이션 전환 하기
            //전환 할 때 파라미터에 값을 변경하기
            this.anim.SetInteger("State", 0);

        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            Debug.Log("Run");
            this.anim.SetInteger("State", 1);

        }

    }
}

 

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