UI/UX를 잘하기 전에 우선

 

InputfieldTest의 기능을 알아보기 위해 코드를 작성하던 중 오류가 생겼다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    

    void Start()
    {

        inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);

    }

    void ButtonManager(string text)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
        {
            Debug.Log("1번 버튼 활성화");
        }
        else if (text.Length <= 5)
        {
            Debug.Log("2번 버튼 활성화");
        }
        else
        {
            Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
        }
    }
}

우선 주석의 조건사항이랑은 조금 다르게

문자가 바뀌면 실행되도록 onValueChanged.AddListener클래스를 넣어주었고

매개변수로 ButtonManager함수를 만들어서

텍스트가 비어있지않고 글자 이하면 "1번 버튼 활성화"

텍스트가 5이하일 경우 "2번 버튼 활성화"

다를 경우 둘다 활성화로 조건을 넣어줬는데 실행이 되지 않는다.

 

내 생각엔 할당이 잘못되어 있거나 선언이 되어 있지 않다고 생각하고는 있다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {
        inputField.text = "홍길동";
        inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);

    }

    void ButtonManager(string text)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
        {
            Debug.Log("1번 버튼 활성화");
        }
        else if (text.Length <= 5)
        {
            Debug.Log("2번 버튼 활성화");
        }
        else
        {
            Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
        }
    }
}

텍스트를 직접 코드에 써서 실행해보았는데 실행이 되지 않았다.

Inputfield 텍스트에 글씨가 잘 들어갔지만 콘솔에는 나오지 않았다.

 

 inputField.onValueChanged.AddListener 부분이 변화를 인지하지 못하고 있다고 생각한다.

 

 

InputField (TMP)에 적으면 텍스트가 적히지만

Text로 적으면 입력이 되지않는 오류를 발견하였다.

근본적인 문제는 이곳인 것 같다.

 

보기와 같이 처음에는 잘 입력되다가

클래스에 [SerializeField] public TMP_InputField inputField;로 넣어주면 Text가 작동을 멈춘다.

 

버튼을 눌렀을떄 텍스트가 입력되도록 코드를 바꿨는데

Inputfield(TMP)에서 입력하면 그대로 출력되었지만

Text에서 입력하면 한글자만 처리되고 저런식으로 이상하게 출력된다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {
        this.btn1.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log(this.inputField.text);
        });

    }

}

 

 

Inputfield 설정 중에 character limit으로 글자 수 제한하는 것이 있지만

일단 코드로 확인해보려 시도

하지만 여전히 콘솔에 입력되지 않았다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {

        if (this.inputField.text == null && this.inputField.text.Length > 3)
        {
            btn1.gameObject.SetActive(false);
        }
        else if (this.inputField.text.Length >= 3 && this.inputField.text.Length < 5 )
        {
            btn2.gameObject.SetActive(false);
        }

    }

}

 

 

기존에 있는 에셋을 다운받아

가이드라인으로 잡고 명암을 줄이고

그 에셋을 찾아 UI를 본뜨는 작업을 하였는데

그것을 하기 전에 제일 기초이자 중요한 GameObject.onClick.AddListener()를 다루려 한다.

 

Button1을 클릭하면 콘솔에 찍힌다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("button clicked!");
        });
    }
};

 

Button1을 클릭하면 2, 3번이 사라진다.

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button btn2;
    [SerializeField] private Button btn3;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {
            this.btn2.gameObject.SetActive(false);
            this.btn3.gameObject.SetActive(false);
        });
    }
}

 

Button1을 클릭하면 2, 3이 사라지는데

Button2, Butto3을 배열(btns)로 만들어서 할당하였다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button[] btns;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {

            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });
    }
}

 

Button1, Button2를 btns(배열)에 할당하였고

Button3을 누를시 배열이 사라지고 Button4를 누를시 배열이 다시 생기게 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn3;
    [SerializeField] private Button btn4;
    [SerializeField] private Button[] btns; //btn1, btn2

    void Start()
    {
        btn3.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼3 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });

        btn4.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼4 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(true);
            }
        });
    }
}

'산대특 > 게임 알고리즘' 카테고리의 다른 글

AppleCatch  (0) 2024.02.06
동기와 비동기  (1) 2024.02.05
직렬화와 역직렬화  (0) 2024.02.05
디자인 패턴과 싱글톤 패턴  (0) 2024.02.05
Process 와 Thread 그리고 Thread 와 Coroutine  (1) 2024.02.04

3D이기 때문에 카메라를 정중앙 위로 고정시키고 그림자를 조절할 것이다.

 

 

 

R&D:

바구니 이동

아이템 생성

아이템 이동

충돌 판정

점수를 UI에 표시

---------------------------------

화면을 클릭해서 위치 알아내기

화면 클릭 : 스크린 좌표 -> 월드 좌표

아이템 생성 : 사과 , 폭탄 (ItemGenerator)

아이템 아래로 이동

바구니랑 아이템 충돌체크 (태그)

- 둘중 하나에 리지드바디, 둘다 콜라이더

- collision mode : OnCollisionEnter

- trigger mode : OnTriggerEnter

사과 먹으면 득점, 폭탄 먹으면 감점 UI표시

- 속성 : 점수

- XXXGameDirector


 

우선 월드좌표를 알아야 하는데 클릭을 해서 각각의 좌표를 알 수 있다.

클릭해서 Ray가 지면에 닿을 수 있을정도로 길이를 조절해야 한다.

 

여기서 제일 많은 실수가 일어나는 것

"왜 레이가 충돌이 안나죠?"

 

그 이유 :

 

1. 레이가 짧아서

2. 콜라이더가 없어서

 

그 후 반올림을 해서 클릭을 했을 시 저 좌표로 바구니를 이동하게 해준다.

우리는 빛의 강도를 조절할 수 있다.

Edit -> Project settings

 

또한 그림자의 길이도 조절할 수 있다

 

 

그리고 나서 ItemController.cs에 사과와 폭탄을 둘다 assign한 후 떨어지게 코딩

 

그 후 각각의 콜라이더를 조절하여 충돌범위를 잡아주는데

 

맨 아래에 깔린 stage의 콜라이드가 높을 경우 바구니에 들어가는 인식이 안되고 충돌만 날 수 있으니 주의!

 

충돌 범위를 잡고 나면 Generator 코드를 정해진 랜덤한 위치에서 사과와 폭탄이 떨어지게 설정해주고

 

GameDirector 스크립트에 점수 추가와 감점을 넣어준 후 바스켓 컨트롤러와 연결해주면 된다.

 

이 때 사용할 것 중에 "Tag"라는 것이 있다.

 

태그를 만들면 끝나는 것이 아닌

이렇게 할당해 주어야 한다.

 

바스켓 컴포넌트에 Audio Source 컴포넌트를 추가하여

각각 사과, 폭탄을 받을 때 다른 소리가 나오도록 할당하여 주었고,

마지막으로 -300 점일시 Retry 화면을 나오게 만들었으며

버튼을 누를 시 다시 게임을 시작하도록 추가하였다.

 

 

 

보완할 점 : 바구니 종류를 선택하는 창을 만들고 각 바구니별 옵션을 다르게 설정

                   + Dontdestroyonload를 사용하여 AppleCatch 오브젝트를 사라지지 않게 하여 재사용하기.

'산대특 > 게임 알고리즘' 카테고리의 다른 글

GameObject.onClick.AddListener()  (0) 2024.02.06
동기와 비동기  (1) 2024.02.05
직렬화와 역직렬화  (0) 2024.02.05
디자인 패턴과 싱글톤 패턴  (0) 2024.02.05
Process 와 Thread 그리고 Thread 와 Coroutine  (1) 2024.02.04

+ Recent posts