virtual 키워드는

기본 클래스에서 정의된 메서드를

파생 클래스에서 재정의하도록 허용

 

static, abstract, private 한정자와 함께 사용 불가

 

override 한정자?

상속된 메서드의 구현을 확장하거나 수정

 

https://www.youtube.com/watch?v=kmsocjH-keQ&list=PLTFRwWXfOIYBmr3fK17E0VhKPyYrGy75z&index=39

 

base 키워드?

파생 클래스 내에서 기본 클래스의 맴버에 엑세스하는데 사용

 

부모클래스에서 virtual
파생 클래스에서 override

자식 클래스에서 부모클래스 맴버 엑세스 base

 

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_2
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Marine marine = new Marine();
            marine.name = "마린1";

            Firebat firebat = new Firebat();
            firebat.name = "파이어뱃1";

            marine.Attack();
            firebat.Attack();
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_2
{
    class TerranUnit
    {
        public string name;
        //생성자
        public TerranUnit()
        {
            Console.WriteLine("TerranUnit 클래스의 생성자");
        }
        
        public virtual void Attack()
        {
            Console.WriteLine("{0}이(가) 공격 합니다", this.name);
        }
        protected void Reload(string weaponName) //자식만 접근 가능
        {
            Console.WriteLine("{0}이(가) {1}을 장전을 합니다", this.name, weaponName); ;
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_2
{
    internal class Marine : TerranUnit
    {
        //생성자
        public Marine()
        {
            Console.WriteLine("Marine클래스의 생성자");
        }
        public override void Attack()
        {
            base.Reload("총");
            Console.WriteLine("{0}이(가) 총으로 공격합니다.", this.name);
        }
    }
}

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Step37_2
{
    internal class Firebat : TerranUnit
    {
        public Firebat()
        {
            Console.WriteLine("Firebat클래스의 생성자");
        }

        public override void Attack()
        {
            base.Reload("화염방사기");
            Console.WriteLine("{0}이(가) 화염방사기로 공격합니다.", this.name);
        }
        
        
    }
}

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한 것

2개 이하 클릭시 해제 하고 다른 스킬 선택가능

2개가 초과될 시 다른 스킬 버튼 interactable = fasle;

shuffle시 클릭 된 것들 초기화

 

+ 클릭 된 것들의 데이터를 매핑할 인포 클래스를 만들어 저장하여

지정된 경로에 저장이 된다.

 

해야 할 것

인포에 들어간 데이터를 위에 만들어논 슬롯에 들어가게 하며

슬롯에는 이미지

클릭 or 호버 시에는 각 스킬에 대한 정보가 나와야 한다.

 

 

using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.UI;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance; // 싱글톤

    public SpriteAtlas skillsAtlas;
    public Button levelUpBtn;
    public Button closeBtn;
    public GameObject selectSkillPopUp;
    public SkillData[] skillDatas;
    private List<int> rememberRandomIndex = new List<int>();

    private void Awake() // 싱글톤
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    public void Start()
    {
        levelUpBtn.onClick.RemoveAllListeners();
        OnClickLevelUpBtn();
        OnClickCloseBtn();
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("data/skills_data");
        string json = asset.text;

        skillDatas = JsonConvert.DeserializeObject<SkillData[]>(json);
    }

    public SkillData GetDataById(int id)
    {
        SkillData foundSkillData = null;
        foreach (SkillData skillData in skillDatas)
        {
            if (skillData.id == id)
            {
                foundSkillData = skillData;
                break;
            }
        }
        return foundSkillData;
    }

    public int GetRandomAtlasImgId(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].id;
    }

    public string GetRandomAtlasName(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].name;
    }

    public string GetRandomAtlasDesc(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].desc;
    }

    public Sprite GetRandomAtlasImg(int randomIndex)
    {
        return skillsAtlas.GetSprite(skillDatas[randomIndex].name);
    }

    public int GetSkillsRandomNum()
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, skillDatas.Length);
        } while (rememberRandomIndex.Contains(randomIndex));

        rememberRandomIndex.Add(randomIndex);

        Debug.Log("랜덤으로 선택된 스킬 인덱스: " + randomIndex);
        return randomIndex;
    }

    public void OnClickLevelUpBtn()
    {
        levelUpBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(true);

            int randomIndex = GetSkillsRandomNum();

            GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            GetRandomAtlasName(randomIndex);
            GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
        });
    }

    public void OnClickCloseBtn()
    {
        closeBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(false);
        });
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEditor;
using Newtonsoft.Json;

public class SelectSkillPopUp : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] selectSkills;
    public Image[] skillImgs;
    public TMP_Text[] skillIds;
    public TMP_Text[] skillNames;
    public TMP_Text[] skillDescs;

    public Button shuffleSkills;
    public Button selectBtn;
    public SpriteAtlas skillsAtlas;
    List<SkillData> skillList = new List<SkillData>();

    private int selectedCount = 0;
    private List<int> selectedIndexes = new List<int>();

    private List<SkillInfo> selectedSkillInfos = new List<SkillInfo>(); // 스킬 정보를 담을 리스트

    public void Start()
    {
        selectBtn.gameObject.SetActive(false);
        ShowLevelUp();

        foreach (var data in SkillManager.instance.skillDatas)
        {
            skillList.Add(data);
        }
        shuffleSkills.onClick.AddListener(ShuffleSkills);

        // Add click event to each skill object
        for (int i = 0; i < selectSkills.Length; i++)
        {
            int index = i;
            selectSkills[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
            {
                ToggleSkill(index);
            });
        }

        // Select 버튼의 클릭 이벤트 추가
        selectBtn.onClick.AddListener(SaveSelectedSkillData);
    }

    public void ShowLevelUp()
    {
        selectedIndexes.Clear();

        for (int i = 0; i < skillImgs.Length; i++)
        {
            int randomIndex = SkillManager.instance.GetSkillsRandomNum();
            selectedIndexes.Add(randomIndex);

            skillImgs[i].sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            skillIds[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId(randomIndex).ToString();
            skillNames[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName(randomIndex);
            skillDescs[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
        }
    }

    public void ShuffleSkills()
    {
        selectedCount = 0;

        for (int i = 0; i < skillImgs.Length; i++)
        {
            int randomIndex = GetUniqueRandomIndex();
            selectedIndexes[i] = randomIndex;

            skillIds[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId(randomIndex).ToString();
            skillNames[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName(randomIndex);
            skillDescs[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
            skillImgs[i].sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            SetImageAlpha(skillImgs[i], 1f); // Reset alpha value
        }

        UpdateSelectBtn();
    }

    int GetUniqueRandomIndex()
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, skillList.Count);
        } while (selectedIndexes.Contains(randomIndex));

        return randomIndex;
    }

    void SetImageAlpha(Image image, float alpha)
    {
        Color color = image.color;
        color.a = alpha;
        image.color = color;
    }

    void UpdateSelectBtn()
    {
        selectBtn.gameObject.SetActive(selectedCount == 2);
    }

    public void ToggleSkill(int index)
    {
        Image skillImage = skillImgs[index].GetComponent<Image>();
        float alpha = GetImageAlpha(skillImage);

        if (alpha == 1f)
        {
            // Select the skill
            if (selectedCount < 2)
            {
                SetImageAlpha(skillImage, 65f / 255f);
                selectedCount++;

                // 클릭된 스킬의 정보를 SkillInfo 객체에 담고 리스트에 추가
                SkillData selectedSkill = skillList[selectedIndexes[index]];
                SkillInfo skillInfo = new SkillInfo(selectedSkill.id, selectedSkill.name, selectedSkill.sprite_name, selectedSkill.desc);
                selectedSkillInfos.Add(skillInfo);
            }
        }
        else
        {
            // Deselect the skill
            SetImageAlpha(skillImage, 1f);
            selectedCount--;

            // 해당 스킬을 리스트에서 제거
            SkillData selectedSkill = skillList[selectedIndexes[index]];
            selectedSkillInfos.RemoveAll(skillInfo => skillInfo.id == selectedSkill.id);
        }

        UpdateSelectBtn();
    }

    float GetImageAlpha(Image image)
    {
        return image.color.a;
    }

    public void SaveSelectedSkillData()
    {
        // 선택된 스킬의 정보를 직렬화하여 로컬에 저장
        string json = JsonConvert.SerializeObject(selectedSkillInfos);
        // 저장할 경로를 지정하고 파일에 쓰기
        string filePath = Application.persistentDataPath + "/selected_skills.json";
        System.IO.File.WriteAllText(filePath, json);
        Debug.Log("Selected skill data saved to: " + filePath);
    }
    public List<SkillInfo> GetSelectedSkillInfos()
    {
        return selectedSkillInfos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillData
{
    public int id;
    public string name;
    public string sprite_name;
    public string desc;
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillInfo
{
    public int id;
    public string name;
    public string sprite_name;
    public string desc;

    public SkillInfo(int id, string name, string sprite_name, string desc)
    {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.sprite_name = sprite_name;
        this.desc = desc;
    }
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html

 

Unity - Scripting API: Object.FindObjectOfType

Object.FindObjectOfType will not return Assets (meshes, textures, prefabs, ...) or inactive objects. It will not return an object that has HideFlags.DontSave set. Please note that this function is very slow. It is not recommended to use this function every

docs.unity3d.com

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