using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main20240210 : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Button homeTv;
[SerializeField] Button popUp;
void Start()
{
homeTv.onClick.AddListener(()=>
{
popUp.gameObject.SetActive(true);
});
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
[SerializeField] public Button btn1;
[SerializeField] public Button btn2;
//씬을 다시 만들어서
//인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
//아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
//최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
//그렇지않다면 2번버튼
void Start()
{
inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);
}
void ButtonManager(string text)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
{
Debug.Log("1번 버튼 활성화");
}
else if (text.Length <= 5)
{
Debug.Log("2번 버튼 활성화");
}
else
{
Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
}
}
}
우선 주석의 조건사항이랑은 조금 다르게
문자가 바뀌면 실행되도록 onValueChanged.AddListener클래스를 넣어주었고
매개변수로 ButtonManager함수를 만들어서
텍스트가 비어있지않고 글자 이하면 "1번 버튼 활성화"
텍스트가 5이하일 경우 "2번 버튼 활성화"
다를 경우 둘다 활성화로 조건을 넣어줬는데 실행이 되지 않는다.
내 생각엔 할당이 잘못되어 있거나 선언이 되어 있지 않다고 생각하고는 있다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
[SerializeField] public Button btn1;
[SerializeField] public Button btn2;
//씬을 다시 만들어서
//인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
//아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
//최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
//그렇지않다면 2번버튼
void Start()
{
inputField.text = "홍길동";
inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);
}
void ButtonManager(string text)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
{
Debug.Log("1번 버튼 활성화");
}
else if (text.Length <= 5)
{
Debug.Log("2번 버튼 활성화");
}
else
{
Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
}
}
}
텍스트를 직접 코드에 써서 실행해보았는데 실행이 되지 않았다.
Inputfield 텍스트에 글씨가 잘 들어갔지만 콘솔에는 나오지 않았다.
inputField.onValueChanged.AddListener 부분이 변화를 인지하지 못하고 있다고 생각한다.
InputField (TMP)에 적으면 텍스트가 적히지만
Text로 적으면 입력이 되지않는 오류를 발견하였다.
근본적인 문제는 이곳인 것 같다.
보기와 같이 처음에는 잘 입력되다가
클래스에 [SerializeField] public TMP_InputField inputField;로 넣어주면 Text가 작동을 멈춘다.
버튼을 눌렀을떄 텍스트가 입력되도록 코드를 바꿨는데
Inputfield(TMP)에서 입력하면 그대로 출력되었지만
Text에서 입력하면 한글자만 처리되고 저런식으로 이상하게 출력된다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
[SerializeField] public Button btn1;
[SerializeField] public Button btn2;
//씬을 다시 만들어서
//인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
//아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
//최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
//그렇지않다면 2번버튼
void Start()
{
this.btn1.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log(this.inputField.text);
});
}
}
Inputfield 설정 중에 character limit으로 글자 수 제한하는 것이 있지만
일단 코드로 확인해보려 시도
하지만 여전히 콘솔에 입력되지 않았다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] public TMP_InputField inputField;
[SerializeField] public Button btn1;
[SerializeField] public Button btn2;
//씬을 다시 만들어서
//인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
//아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
//최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
//그렇지않다면 2번버튼
void Start()
{
if (this.inputField.text == null && this.inputField.text.Length > 3)
{
btn1.gameObject.SetActive(false);
}
else if (this.inputField.text.Length >= 3 && this.inputField.text.Length < 5 )
{
btn2.gameObject.SetActive(false);
}
}
}
그것을 하기 전에 제일 기초이자 중요한 GameObject.onClick.AddListener()를 다루려 한다.
Button1을 클릭하면 콘솔에 찍힌다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn;
void Start()
{
btn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("button clicked!");
});
}
};
Button1을 클릭하면 2, 3번이 사라진다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn1;
[SerializeField] private Button btn2;
[SerializeField] private Button btn3;
void Start()
{
btn1.onClick.AddListener(() => {
this.btn2.gameObject.SetActive(false);
this.btn3.gameObject.SetActive(false);
});
}
}
Button1을 클릭하면 2, 3이 사라지는데
Button2, Butto3을 배열(btns)로 만들어서 할당하였다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn1;
[SerializeField] private Button[] btns;
void Start()
{
btn1.onClick.AddListener(() => {
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(false);
}
});
}
}
Button1, Button2를 btns(배열)에 할당하였고
Button3을 누를시 배열이 사라지고 Button4를 누를시 배열이 다시 생기게 작성
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button btn3;
[SerializeField] private Button btn4;
[SerializeField] private Button[] btns; //btn1, btn2
void Start()
{
btn3.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("버튼3 눌렸습니다.");
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(false);
}
});
btn4.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("버튼4 눌렸습니다.");
for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
{
Button btn = btns[i];
btn.gameObject.SetActive(true);
}
});
}
}
1. 프로세스는 각각 독립된 메모리 영역(Code, Data, Stack, Heap의 구조)을 할당받는다. 2. 기본적으로 프로세스당 최소 1개의 스레드(메인 스레드)를 가지고 있다. 3. 각 프로세스는 별도의 주소 공간에서 실행되며, 한 프로세스는 다른 프로세스의 변수나 자료구조에 접근할 수 없다. 4. 한 프로세스가 다른 프로세스의 자원에 접근하려면 프로세스 간의 통신을 사용해야 한다. ex) 파이프, 파일, 소켓 등을 이용한 통신 방법 이용
스레드(Thread) 란?
프로세스 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위 프로세스의 특정한 수행 경로 프로세스가 할당받은 자원을 이용하는 실행의 단위
스레드의 특징
1. 스레드는 프로세스 내에서 각각 Stack만 따로 할당받고 Code, Data, Heap 영역은 공유한다. 2. 스레드는 한 프로세스 내에서 동작되는 여러 실행의 흐름으로,
프로세스 내의 주소 공간이나 자원들(힙 공간 등)을 같은 프로세스 내에 스레드끼리 공유하면서 실행된다. 3. 같은 프로세스 안에 있는 여러 스레드들은 같은 힙 공간을 공유하는 반면
프로세스는 다른 프로세스의 메모리에 직접 접근할 수 없다. 4. 각각의 스레드는 별도의 레지스터와 스택을 갖고 있지만, 힙 메모리는 서로 읽고 쓸 수 있다. 5. 한 스레드가 프로세스 자원을 변경하면, 다른 이웃 스레드(sibling thread)도 그 변경 결과를 즉시 볼 수 있다.
Thread와 Coroutine의 차이
우선 차이점을 말하기 전 공통점은 프로그램을 만드는 과정에서 '비동기' 작업을 하기 위해 사용
비동기는 작업을 수행할때 끝나기전에 다른 작업을 수행하는 것이고,
동기는 작업이 끝날 때까지 기다린 후 다음 작업을 수행하는 것이다.
그런데, 스레드와 코루틴은 근본적으로 큰 차이가 있다.
스레드의 경우 여러 개의 스레드를 사용해서 여러 개의 작업을 '병렬'로 수행하여 비동기적으로 작동한다.
하지만 코루틴의 경우 비동기 작업에 사용되긴 하지만 실제로는 병렬적으로 수행되는 것이 아니고
여러 개의 작업을 잘게 쪼개서 나눠서 작업을 수행하는 방식이다.
코루틴은 실제 병렬 처리 하는 것은 아니지만 스레드보다 가볍기 때문에 성능 면에서 더 좋다고 한다.