가이드 화면을 좌측 정렬

 

Content  -> shift + alt + 왼쪽 상단

 

Content Size Fitter 컴포넌트 추가

 

그 후 컨텐트 안에 있는 이미지 컴포넌트를 만든 후 복사

 

그후 Spacing을 조절하면 복사된 이미지들이 공간이 생긴다.

 

ScrollView를 클릭후 Scroll Rect 를 생성하고

ScrollView를 할당시킨다음

Vertical를 체크해제 하면 된다.

TV 모양 마크를 클릭하면

기본 홈 창에서 팝업이 뜬다.

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main20240210 : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Button homeTv;
    [SerializeField] Button popUp;
    void Start()
    {
        homeTv.onClick.AddListener(()=>
        {
            popUp.gameObject.SetActive(true);
        });
    }


}

1 번째 슬라이더를 구현

 

여러 버튼중에 알람과 사운드를 만들었다.

 

 

슬라이더를 만드는 것이 중요한 점이다.

유니티의 Slider 컴포넌트를 추가하고 막대영역인 Fill을 넣어준다.

또한 중요한 점은 이것인데,

슬라이더의 앵커프리셋을 우측으로 둬야 주황색 게이지가 같이 움직인다

앵커프리셋을 중앙으로 두면 슬라이더가 오른쪽에 있어도

오른쪽 끝까지 게이지가 찬 모습이 아닌 중간부터 좌측만 차있는 상태로 시작한다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor.Timeline;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main20240209 : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Button btn1;
    [SerializeField] Button btn2;
    [SerializeField] Slider slider;
   
    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() =>
        {
            this.btn1.gameObject.SetActive(false);
            this.btn2.gameObject.SetActive(true);
            slider.value = 0f;

        });

        btn2.onClick.AddListener(() =>
        {
            this.btn2.gameObject.SetActive(false);
            this.btn1.gameObject.SetActive(true);
            ;
            
        });
        slider.onValueChanged.AddListener(OnSliderValueChanged);
    }
    void OnSliderValueChanged(float value)
    {
        
        if (value == 0f)
        {
            btn1.gameObject.SetActive(false);
            btn2.gameObject.SetActive(true);
        }else if(value != 0)
        {
            btn2.gameObject.SetActive(false);
            btn1.gameObject.SetActive(true);
        }
        
    }
    
}

UI/UX를 잘하기 전에 우선

 

InputfieldTest의 기능을 알아보기 위해 코드를 작성하던 중 오류가 생겼다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    

    void Start()
    {

        inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);

    }

    void ButtonManager(string text)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
        {
            Debug.Log("1번 버튼 활성화");
        }
        else if (text.Length <= 5)
        {
            Debug.Log("2번 버튼 활성화");
        }
        else
        {
            Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
        }
    }
}

우선 주석의 조건사항이랑은 조금 다르게

문자가 바뀌면 실행되도록 onValueChanged.AddListener클래스를 넣어주었고

매개변수로 ButtonManager함수를 만들어서

텍스트가 비어있지않고 글자 이하면 "1번 버튼 활성화"

텍스트가 5이하일 경우 "2번 버튼 활성화"

다를 경우 둘다 활성화로 조건을 넣어줬는데 실행이 되지 않는다.

 

내 생각엔 할당이 잘못되어 있거나 선언이 되어 있지 않다고 생각하고는 있다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {
        inputField.text = "홍길동";
        inputField.onValueChanged.AddListener(ButtonManager);

    }

    void ButtonManager(string text)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.Length <= 2)
        {
            Debug.Log("1번 버튼 활성화");
        }
        else if (text.Length <= 5)
        {
            Debug.Log("2번 버튼 활성화");
        }
        else
        {
            Debug.Log("두 버튼 모두 활성화");
        }
    }
}

텍스트를 직접 코드에 써서 실행해보았는데 실행이 되지 않았다.

Inputfield 텍스트에 글씨가 잘 들어갔지만 콘솔에는 나오지 않았다.

 

 inputField.onValueChanged.AddListener 부분이 변화를 인지하지 못하고 있다고 생각한다.

 

 

InputField (TMP)에 적으면 텍스트가 적히지만

Text로 적으면 입력이 되지않는 오류를 발견하였다.

근본적인 문제는 이곳인 것 같다.

 

보기와 같이 처음에는 잘 입력되다가

클래스에 [SerializeField] public TMP_InputField inputField;로 넣어주면 Text가 작동을 멈춘다.

 

버튼을 눌렀을떄 텍스트가 입력되도록 코드를 바꿨는데

Inputfield(TMP)에서 입력하면 그대로 출력되었지만

Text에서 입력하면 한글자만 처리되고 저런식으로 이상하게 출력된다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {
        this.btn1.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log(this.inputField.text);
        });

    }

}

 

 

Inputfield 설정 중에 character limit으로 글자 수 제한하는 것이 있지만

일단 코드로 확인해보려 시도

하지만 여전히 콘솔에 입력되지 않았다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InputfieldTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public TMP_InputField inputField;
    [SerializeField] public Button btn1;
    [SerializeField] public Button btn2;


    //씬을 다시 만들어서
    //인풋필드를 만들어서 홍길동을 작성을할건데
    //아무것도 작성안한 상태 or 1~2자리면 1번버튼
    //최대글자는 5자리로 제한 --인풋필드 맥스
    //그렇지않다면 2번버튼

    void Start()
    {

        if (this.inputField.text == null && this.inputField.text.Length > 3)
        {
            btn1.gameObject.SetActive(false);
        }
        else if (this.inputField.text.Length >= 3 && this.inputField.text.Length < 5 )
        {
            btn2.gameObject.SetActive(false);
        }

    }

}

 

 

기존에 있는 에셋을 다운받아

가이드라인으로 잡고 명암을 줄이고

그 에셋을 찾아 UI를 본뜨는 작업을 하였는데

그것을 하기 전에 제일 기초이자 중요한 GameObject.onClick.AddListener()를 다루려 한다.

 

Button1을 클릭하면 콘솔에 찍힌다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("button clicked!");
        });
    }
};

 

Button1을 클릭하면 2, 3번이 사라진다.

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button btn2;
    [SerializeField] private Button btn3;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {
            this.btn2.gameObject.SetActive(false);
            this.btn3.gameObject.SetActive(false);
        });
    }
}

 

Button1을 클릭하면 2, 3이 사라지는데

Button2, Butto3을 배열(btns)로 만들어서 할당하였다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn1;

    [SerializeField] private Button[] btns;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => {

            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });
    }
}

 

Button1, Button2를 btns(배열)에 할당하였고

Button3을 누를시 배열이 사라지고 Button4를 누를시 배열이 다시 생기게 작성

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button btn3;
    [SerializeField] private Button btn4;
    [SerializeField] private Button[] btns; //btn1, btn2

    void Start()
    {
        btn3.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼3 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(false);
            }
        });

        btn4.onClick.AddListener(() =>
        {
            Debug.Log("버튼4 눌렸습니다.");
            for (int i = 0; i < this.btns.Length; i++)
            {
                Button btn = btns[i];
                btn.gameObject.SetActive(true);
            }
        });
    }
}

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3D이기 때문에 카메라를 정중앙 위로 고정시키고 그림자를 조절할 것이다.

 

 

 

R&D:

바구니 이동

아이템 생성

아이템 이동

충돌 판정

점수를 UI에 표시

---------------------------------

화면을 클릭해서 위치 알아내기

화면 클릭 : 스크린 좌표 -> 월드 좌표

아이템 생성 : 사과 , 폭탄 (ItemGenerator)

아이템 아래로 이동

바구니랑 아이템 충돌체크 (태그)

- 둘중 하나에 리지드바디, 둘다 콜라이더

- collision mode : OnCollisionEnter

- trigger mode : OnTriggerEnter

사과 먹으면 득점, 폭탄 먹으면 감점 UI표시

- 속성 : 점수

- XXXGameDirector


 

우선 월드좌표를 알아야 하는데 클릭을 해서 각각의 좌표를 알 수 있다.

클릭해서 Ray가 지면에 닿을 수 있을정도로 길이를 조절해야 한다.

 

여기서 제일 많은 실수가 일어나는 것

"왜 레이가 충돌이 안나죠?"

 

그 이유 :

 

1. 레이가 짧아서

2. 콜라이더가 없어서

 

그 후 반올림을 해서 클릭을 했을 시 저 좌표로 바구니를 이동하게 해준다.

우리는 빛의 강도를 조절할 수 있다.

Edit -> Project settings

 

또한 그림자의 길이도 조절할 수 있다

 

 

그리고 나서 ItemController.cs에 사과와 폭탄을 둘다 assign한 후 떨어지게 코딩

 

그 후 각각의 콜라이더를 조절하여 충돌범위를 잡아주는데

 

맨 아래에 깔린 stage의 콜라이드가 높을 경우 바구니에 들어가는 인식이 안되고 충돌만 날 수 있으니 주의!

 

충돌 범위를 잡고 나면 Generator 코드를 정해진 랜덤한 위치에서 사과와 폭탄이 떨어지게 설정해주고

 

GameDirector 스크립트에 점수 추가와 감점을 넣어준 후 바스켓 컨트롤러와 연결해주면 된다.

 

이 때 사용할 것 중에 "Tag"라는 것이 있다.

 

태그를 만들면 끝나는 것이 아닌

이렇게 할당해 주어야 한다.

 

바스켓 컴포넌트에 Audio Source 컴포넌트를 추가하여

각각 사과, 폭탄을 받을 때 다른 소리가 나오도록 할당하여 주었고,

마지막으로 -300 점일시 Retry 화면을 나오게 만들었으며

버튼을 누를 시 다시 게임을 시작하도록 추가하였다.

 

 

 

보완할 점 : 바구니 종류를 선택하는 창을 만들고 각 바구니별 옵션을 다르게 설정

                   + Dontdestroyonload를 사용하여 AppleCatch 오브젝트를 사라지지 않게 하여 재사용하기.

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한 줄 요약: 동기는 '직렬적'으로 작동하는 방식, 비동기는 '병렬적'으로 작동하는 방식

'동기(synchronous)'란 무엇일까?

  • 직렬적으로 태스크를 수행하는 방식
  • 즉, 요청을 보낸 후 응답을 받아야지만 다음 동작이 이루어지는 방식이다.
    어떠한 태스크를 처리할 동안 나머지 태스크는 대기한다.
  • 실제로 cpu가 느려지는 것은 아니지만 시스템의 전체적인 효율이 저하된다고 할 수 있다.

 

 

'비동기 (asynchronous)'란 무엇인가?

  • 병렬적으로 태스크를 수행하는 방식이다.
  • 요청을 보낸 후 응답의 수락 여부와는 상관없이 다음 태스크가 동작하는 방식이다.
  • a 태스크가 실행되는 시간 동안 b 태스크를 할 수 있으므로 자원을 효율적으로 사용할 수 있다.
  • 이때, 비동기 요청시 응답 후 처리할 '콜백 함수'를 함께 알려준다
  • 즉, 해당 태스크가 완료되었을 때, '콜백 함수'가 호출된다.

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직렬화(Serialization)이란?

직렬화는 컴퓨터 과학의 데이터 스토리지 문맥에서 데이터 구조나 오브젝트 상태를 동일하거나
다른 컴퓨터 환경에 저장(이를테면파일이나 메모리 버퍼에서, 또는 네트워크 연결 링크 간 전송)하고
나중에 재구성할 수 있는 포맷으로 변환하는 과정이다.
<위키백과> - 직렬화

 

한 줄 요약 : 객체를 파일의 형태 등으로 저장하거나, 통신하기 쉬운 포맷으로 변환하는 과정을 의미한다.

 

직렬화의 대상인 Object는 메모리에 있고 형태가 추상적이다.
그래서 이런 Object를 string 혹은 바이트(bytes) 형태로 직렬화를 해준다.

이렇게 직렬화를 거쳐 일련의 형태를 가진 데이터를 파일로 저장하거나 클라이언트에게 전송할 수 있다.

 

 

역직렬화(Deserialization)이란?

직렬화 되어있는 데이터를 역으로 직렬화 하는 것을 의미

 

직렬화를 하는 과정에서 Json 형식으로 직렬화 할 지 아니면 Bytes 형식으로 할 지 정한다.
반대로 역직렬화를 할 때는 일련의 형식을 가진 데이터를 읽거나 메모리에 쓸 수 있도록 변환하는 것이다.

이런 직렬화 포맷에는 아래와 같은 형식들이 대표적이다.

  • Json
  • XML
  • CSV
  • Byte

여기서 Json, XML, CSV는 사람이 읽을 수 있는 형태이다.
하지만 string 형태로 저장이 되기 때문에 저장 공간의 효율성이 떨어지고, 비교적 파싱하는 시간이 오래 걸린다.

반대로 Binary 직렬화는 사람이 읽기 힘든 형태이다.
하지만 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있고, 비교적 파싱하는 시간이 빠르다.

 

 

직렬화를 하는 이유?

디스크에 저장되어 있는 데이터는 직렬화를 거치면서 파싱이 가능한 유의미한 데이터가 된다.

이런 직렬화된 데이터를 특정 대상의 컴퓨터에 전송하면,
해당 포맷에 맞게 파싱을 해서 읽거나 쓰기가 가능하다.

이런 직렬화 포맷은 특정의 포맷이 성능상 더 좋아서 사용 하는 것이 아닌,
각 산업 분야에 맞춰서 사용하기 위함이다.

예를 들면 실시간 데이터 전송의 성능이 중요한 멀티플레이 RPG 게임은 바이너리 직렬화를 사용한다.
하지만 웹 개발에서는 대부분 Json 포맷을 사용한다.

 

직렬화와 역직렬화(C#)

 

.NET에서는 직렬화를 할 수 있도록 다양한 방식을 제공한다.

  • XML Serialization
  • SoapFormatter Serialization
  • Binary Serialization
  • Json Serialization

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디자인 패턴(Design Pattern)이란?

디자인 패턴은 개발하면서 발생하는 반복적인 문제들을 어떻게 해결할 것인지에 대한 해결 방안

 실제 현업에서 비즈니스 요구 사항을 프로그래밍으로 처리하면서

만들어진 다양한 해결책 중에서 많은 사람들이 인정한 모범 사례(Best Practice)다.
이러한 디자인 패턴은 객체 지향 4대 특성(캡슐화, 상속, 추상화, 다형성)과 설계 원칙(SOLID)을 기반으로 구현되어 있다.
 

디자인 패턴의 장점

  1. 재사용성 : 반복적인 문제에 대한 일반적인 해결책을 제공하므로, 이를 재사용하여 유사한 상황에서 코드를 더 쉽게 작성할 수 있다.
  2. 가독성 : 일정한 구조로 정리하고 명확하게 작성하여 개발자가 코드를 이해하고 유지보수하기 쉽게 만든다.
  3. 유지보수성 : 코드를 쉽게 모듈화 할 수 있으며, 변경이 필요한 경우 해당 모듈만 수정하여 유지보수가 쉬워진다.
  4. 확장성 : 새로운 기능을 추가하거나 변경할 때 디자인 패턴을 활용하여 기존 코드를 변경하지 않고도 새로운 기능을 통합할 수 있다.
  5. 안정성과 신뢰성 : 수많은 사람들이 인정한 모범 사례로 검증된 솔루션을 제공한다.
  6.  

 

싱글톤 패턴(Singleton Pattern)이란?

하나의 클래스 인스턴스를 전역에서 접근 가능하게 하면서 해당 인스턴스가 한 번만 생성되도록 보장하는 패턴

 

사용하는 이유

 

1. 가장 큰 이점은 아무래도 메모리 측면.

최초 한번의 new 연산자를 통해서 고정된 메모리 영역을 사용하기 때문에

추후 해당 객체에 접근할 때 메모리 낭비를 방지뿐 아니라 속도 측면에서도 이점이다.

 

2. 또다른 이점은 다른 클래스 간에 데이터 공유가 쉽다.

싱글톤 인스턴스가 전역으로 사용되는 인스턴스이기 때문에 다른 클래스의 인스턴스들이 접근하여 사용할 수 있다.

하지만 여러 클래스의 인스턴스에서 싱글톤 인스턴스의 데이터에 동시에 접근하게 되면 동시성 문제가 발생할 수 있으니 이점을 유의해서 설계해야 한다.

이 외에도 도메인 관점에서 인스턴스가 한 개만 존재하는 것을 보증하고 싶은 경우 싱글톤 패턴을 사용하기도 한다.

 

문제점

 

1. 싱글톤 패턴을 구현하는 코드 자체가 많이 필요하다.

정적 팩토리 메서드에서 객체 생성을 확인하고 생성자를 호출하는 경우에

멀티스레딩 환경에서 발생할 수 있는 동시성 문제 해결을 위해 syncronized 키워드를 사용해야 한다.

 

2. 테스트하기 어렵다.

싱글톤 인스턴스는 자원을 공유하고 있기 때문에 테스트가

격리된 환경에서 수행되려면 매번 인스턴스의 상태를 초기화시켜주어야 한다.

그렇지 않으면 어플리케이션 전역에서 상태를 공유하기 때문에 테스트가 온전하게 수행되지 못한다.

 

3. 세 번째로는 의존 관계상 클라이언트가 구체 클래스에 의존하게 된다.

new 키워드를 직접 사용하여 클래스 안에서 객체를 생성하고 있으므로,

이는 SOLID 원칙 중 DIP를 위반하게 되고 OCP 원칙 또한 위반할 가능성이 높다.

 

 

예시)

Singleton 이라는 클래스 이름을 갖고, 내부에는 static 으로 객체를 하나 생성

그리고 static 함수로 해당 객체의 정적 객체를 반환하는 함수를 만든다.

그리고 해당 객체가 null 인 경우에만 다시 생성을 하게 된다.

따라서 한번 생성된 객체가 null 이 되기 전까지는 기존에 생성된 static 객체를 사용하게 된다.

 

실제 Main 함수에서는 Singleton.Instance() 함수를 이용해서 생성된 객체에 접근할 수 있다.

그리고 objectA, objectB, objectC를 생성하더라도 각 객체는 모두 같은 객체이다.

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우리는 이것을 알기전에 "프로그램" 이란 무엇인가 알아야 한다.

 

프로그램(Program) 란?
“어떤 작업을 위해 실행할 수 있는 파일”



프로세스란(Process) 란?

 

컴퓨터에서 연속적으로 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램

메모리에 올라와 실행되고 있는 프로그램의 인스턴스(독립적인 개체)

운영체제에서 시스템 자원을 할당받는 작업의 단위

동적인 개념으로 실행된 프로그램을 의미

 

할당 받는 시스템 자원

1. CPU 시간

2. 운영되기 위해 필요한 주소 공간

3. Code, Data , Stack, Heap의 구조로 되어 있는 독립된 메모리 영역

 

프로세스의 특징

 

1. 프로세스는 각각 독립된 메모리 영역(Code, Data, Stack, Heap의 구조)을 할당받는다.
2. 기본적으로 프로세스당 최소 1개의 스레드(메인 스레드)를 가지고 있다.
3. 각 프로세스는 별도의 주소 공간에서 실행되며, 한 프로세스는 다른 프로세스의 변수나 자료구조에 접근할 수 없다.
4. 한 프로세스가 다른 프로세스의 자원에 접근하려면 프로세스 간의 통신을 사용해야 한다.
ex) 파이프, 파일, 소켓 등을 이용한 통신 방법 이용


 

스레드(Thread) 란?

 

프로세스 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위
프로세스의 특정한 수행 경로
프로세스가 할당받은 자원을 이용하는 실행의 단위

 

스레드의 특징

 

1. 스레드는 프로세스 내에서 각각 Stack만 따로 할당받고 Code, Data, Heap 영역은 공유한다.
2. 스레드는 한 프로세스 내에서 동작되는 여러 실행의 흐름으로,

프로세스 내의 주소 공간이나 자원들(힙 공간 등)을 같은 프로세스 내에 스레드끼리 공유하면서 실행된다.
3. 같은 프로세스 안에 있는 여러 스레드들은 같은 힙 공간을 공유하는 반면

프로세스는 다른 프로세스의 메모리에 직접 접근할 수 없다.
4. 각각의 스레드는 별도의 레지스터와 스택을 갖고 있지만, 힙 메모리는 서로 읽고 쓸 수 있다.
5. 한 스레드가 프로세스 자원을 변경하면, 다른 이웃 스레드(sibling thread)도 그 변경 결과를 즉시 볼 수 있다.


Thread와 Coroutine의 차이

 

우선 차이점을 말하기 전 공통점은 프로그램을 만드는 과정에서 '비동기' 작업을 하기 위해 사용

 

비동기는 작업을 수행할때 끝나기전에 다른 작업을 수행하는 것이고,

동기는 작업이 끝날 때까지 기다린 후 다음 작업을 수행하는 것이다.

 

그런데, 스레드와 코루틴은 근본적으로 큰 차이가 있다.

스레드의 경우 여러 개의 스레드를 사용해서 여러 개의 작업을 '병렬'로 수행하여 비동기적으로 작동한다.

하지만 코루틴의 경우 비동기 작업에 사용되긴 하지만 실제로는 병렬적으로 수행되는 것이 아니고

여러 개의 작업을 잘게 쪼개서 나눠서 작업을 수행하는 방식이다.

코루틴은 실제 병렬 처리 하는 것은 아니지만 스레드보다 가볍기 때문에 성능 면에서 더 좋다고 한다.

실제로 코드를 작성할 때에도 코루틴이 스레드보다 간결한 것을 알 수 있다.

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