스프라이트 게임을 자르기 위해 설정들을 이렇게 바꾸어 주었다.

그 후 Sprite Editor를 누르면 여러개의 이미지들이 묶여있는 것을 분할 할 수 있는데

크기로 24*24 여백을 1로 잘랐다.

 

우선 화면의 비율을 선택해주자

필자는 aspect로 하였고 비율을 입력하여 2가지 해상도를 만들었다.

 

비행기가 움직일 수 있게 코드 작성

transform은 time.deltatime이랑 세트로 생각하자!

현재의 위치에 키보드로 받을 위치를 더해준다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;

    }
}

 

움직여보면 원하지 않는 배경 밖으로 나가게 된다.

 

비행기에 Box Collider를 추가하여 부착해주면 초록색 경계가 생긴다.

 

피격 범위로도 사용할 것이므로 콜라이더의 크기를 줄여주었다.

맵의 바깥 부분에 Border라는 빈 오브젝트안에

방향 별로 box collider2D를 붙인 후 범위를 잡아주었다.

 

 

Player :

물리 연산이기에 모두 리지드바디2d적용

물리엔진을 많이 사용하지 않기에 키네틱을 사용

키넥틱이란? 다른 것이랑 충돌이 일어났을 때 영향을 받지 않겠다.

 

보더들은 고정이기때문에 static 사용

 

경계들을 각각 인지를 해야하기에 변수 선언

물리적인 힘은 넣을 필요 없으므로 collider대신에 온트리거 사용하였고,

각 경계마다 tag로 Border를 달아줄 것이다.

물체가 닿은 상태에서 h는 좌우 이동이므로 => 이동시 닿을 떄를 처리하는데 이때 각각 0으로 만들어서 이동을 멈춘다.

물체가 닿지 않았을 때 이동해야하므로 그 경우도 처리해야 한다.

태그를 달아준다.

 

현재 까지의 코드

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public bool isTouchTop;
    public bool isTouchBottom;
    public bool isTouchRight;
    public bool isTouchLeft;

    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if ((isTouchRight && h == 1) || (isTouchLeft && h == -1))
            h = 0;
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        if ((isTouchTop && v == 1) || (isTouchBottom && v == -1))
            v = 0;
        Vector3 curPos = this.transform.position;
        Vector3 nextPos = new Vector3(h, v, 0) * speed * Time.deltaTime;
        transform.position = curPos + nextPos;
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Border")
        {
            switch(collision.gameObject.name)
            {
                case "Top":
                    isTouchTop = true;
                    break;
                case "Bottom":
                    isTouchBottom = true;
                    break;
                case "Right":
                    isTouchRight = true;
                    break;
                case "Left":
                    isTouchLeft = true;
                    break;
            }
        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        switch (collision.gameObject.name)
        {
            case "Top":
                isTouchTop = false;
                break;
            case "Bottom":
                isTouchBottom = false;
                break;
            case "Right":
                isTouchRight = false;
                break;
            case "Left":
                isTouchLeft = false;
                break;
        }
    }
}

 

 

이제 애니메이션을 넣어줄 것이다.

잘라놓은 애니메이션 각각 4개를 클릭해서

하이어라이키에 있는 Player에 드래그해서 넣어주고 애니메이션 폴더를 생성후

각각 Center, Left, Right로 이름을 만들어서 저

플레이어에 애니메이션 컴포넌트가 생성됨

그 후 플레이어(애니메이션 컨트롤러)를 눌러서 이 창을 띄어주고

Make Transition으로 서로의 관계를 만들어 준다.

 

트랜지션은 파라미터로 이동한다.

매개변수 Input.GetAxisRaw() 값 그대로 사

각각의 트랜지션 설정을 해줄것인다.

즉각 반응을 위해 Has Exit Time은 꺼야한다.

Transition Duration은 보통3D에서 모션을 부드럽게 변화시키기 위해 사용하는데

필요 없으므로 0으로 변경

 

이제 인풋 파라미터를 받을 코드를 작성할 것이다.

그전에 애니메이터 변수 생성 후 초기화 진행

 

업데이트 문 안에 작성하고 좌우 방향은 h이므로 h를 넣고 float형이므로

(int)로 강제 형변환

\

배경을 집어 넣을 것인데 넣으면 플레이어가 보이지 않을 수 있다.

그러면 플레이어를 누르고 Order In Layer를 0에서 1로 변경

 

그러면 플레이어가 이제 잘보일 것이다.

마지막을 플레이를 해볼것인데 애니메이터 컨트롤러를 클릭하고 실행하면

실시간 애니메이션이 변경되며 사용됨을 눈으로 확인 할 수 있다.

애니메이터 실시간.mp4
0.71MB

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virtual?

 

요약하자면,,

부모 클래스에서 virtual 키워드를 사용하여 함수를 만들면, 자식 클래스에서 이 함수를 재정의 할 수 있도록 허용

 

특징 :

 1. virtual 이 붙은 함수는 자식 클래스에서 재정의가 가능하다.

 2. 자식 클래스에서는 new 또는 override 키워드가 사용가능하다.

    - override는 재정의를 하겠다는 확장의 의미이고, new 는 기본 클래스를 숨기는 의미이다. 

 3. 자식클래스의 함수 시그니쳐가 동일해야 재정의가 가능하다.

 4. 자식클래스의 함수는 base 키워드를 사용해 부모 클래스의 함수를 호출 할 수 있다.

 5. abstract 와는 달리 자식클래스에서 구현은 선택이다. (구현 안하면 부모의 함수 사용)

 6. static, abstract, private,sealed 키워드와는 사용이 불가능하다.

 

그럼 왜 사용할까?

public class Monster
{
    public virtual void hit()
    {
        Console.WriteLine("Monster hit");
    }
}
 
public class Orc : Monster
{
    public override void hit()
    {
        Console.WriteLine("Orc hit");
    }
}
 
public class Elf : Monster
{
    public new void hit()
    {
        Console.WriteLine("Elf hit");
    }
}
 
public class Wolf : Monster
{
    public void hit()
    {
        Console.WriteLine("Wolf hit");
    }
}

 

class Program
 {
     static void Main(string[] args)
     {
         Monster monster1 = new Monster();
         Orc monster2 = new Orc();
         Elf monster3 = new Elf();
         Wolf monster4 = new Wolf();
 
         monster1.hit();
         monster2.hit();
         monster3.hit();
         monster4.hit();
 
         Monster monster5 = new Orc();
         Monster monster6 = new Elf();
         Monster monster7 = new Wolf();
 
 
         Console.WriteLine("////////////////////");
         monster5.hit();
         monster6.hit();
         monster7.hit();
 
     }
 }

 

이런식으로 하나씩 입력을 하면 원하는 값은 얻을 수 있지만

나중에 더 많아지면 코드가 길어지면 자연스럽게 코드가 무거워지고 가독성이 떨어지게 된다.

 

virtual 키워드로 지정된 메서드는 가상 메서드가 되는데 가상 메서드는 자식 클래스가 오버라이드 할 수 있도록 허용된다.

자식 클래스는 override 키워드를 사용해 부모 클래스의 가상메서드를 재정의 할 수 있다.

override?

 

기반 클래스에서 선언된 메소드를 자식 클래스에서 재정의

기반 클래스에서 오버라이딩할 메소드를 미리 virtual로 한정

파생 클래스는 virtual 메소드를 override한정자를 이용하여 재선언

 

즉, 가상메서드는 자식 클래스가 오버라이드 할 수 있도록 허용된 메서드

 

base?

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Person : MonoBehaviour
{
   public virtual void Work()
    {
        Debug.Log("일하다");
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Salesman : Person {
    public override void Work()
    {
        base.Work();
        Debug.Log("나는 셀러리맨이다");
    }
    private void Start()
    {
        Work();
    }
}

 

보기와 같이 메서드의 이름이 Work로 같이 정의되어도 자식클래서에서 같은 이름 접근가능하고

부모클래스를 호출할 수 있다.

 

혹시나 부모클래스의 메소드가 자식 클래스에 의해 변형이 될가 봐 테스트 해보았고,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Salesman : Person {
    public override void Work()
    {
        base.Work();
        Debug.Log("나는 셀러리맨이다");
    }
    private void Start()
    {
        Person person = new Person();
        person.Work();
    }
}

 

 

결론은 보기과 같이 "아니" 다.

 

ChatGpt에게 수업이 끝나기 전 간단한 예제를 내달라 했는데 혼자서 입력해봤던 것과 난이도가 같아서

더 어려운 예제를 풀 것이다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Fish : MonoBehaviour
{
    //1.물고기를 나타내는 Fish 클래스를 작성합니다.
    //이 클래스에는 Swim() 메서드가 있어야 합니다. 이 메서드는 "물고기가 헤엄칩니다."라는 메시지를 출력합니다.
    public virtual void Swim()
    {
        Debug.Log("물고기가 헤엄칩니다.");
    }

    private void Start()
    {
        Swim();
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Goldfish : Fish
{
    //2.Fish 클래스를 상속받는 Goldfish 클래스를 작성합니다.
    //이 클래스에는 Swim() 메서드를 오버라이드하여 "금붕어가 헤엄칩니다."라는 메시지를 출력하도록 구현합니다.

    public override void Swim()
    {
        Debug.Log("금붕어가 헤엄칩니다.");
    }
}

 

 

자식클래스가 먼저 호출되고 부모클래스가 잇따라 호출되었다.

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상속이란?

 

다른 클래스로부터 코드를 물려받는 것

 

상속의 대상 : 클래스의 멤버(필드, 메소드, 프로퍼티 등)

새로 선언하는 클래스 이름 뒤에 클론( : ) 과 기반 클래스의 이름을 표기하여 상속

물려주는 클래스 : 기반/부모 클래스, 물려받는 클래스 : 파생/자식 클래스

 

하나의 클래스가 하나의 상속만 되지만, 전이적으로 여러개를 이어서 사용 가능

 

 

상속을 받을 때 클래스명 뒤에 MonoBehaviour를 지우고 상속받을 부모 클래스의 이름을 추가

 

3개의 오브젝트에 각각의 스크립트를 부착하였다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Monster : MonoBehaviour
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("공격");
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Orc : Monster
{
    public void WarCry()
    {
        Debug.Log("전투함성");
        Attack();
    }
    //public void Start()
    //{
    //    WarCry();
    //}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Dragon : Orc
{
    public void Fly()
    {
        Debug.Log("날기");
        Attack();
        WarCry();
    }
    private void Start()
    {
        Fly();
    }
}

실행을 해보면 이런식의 순서로 호출된다.

  1. Dragon 클래스의 Start 메서드가 호출
  2. Start 메서드 내에서 Fly 메서드가 호출
  3. Fly 메서드 내에서 Attack 메서드가 호출. 이때, Dragon 클래스가 Orc 클래스를 상속하고 있으므로,                          Orc 클래스의 Attack 메서드가 실행됩니다.
  4. Attack 메서드가 실행되고 "공격"이라는 메시지가 출력
  5. Fly 메서드 내에서 WarCry 메서드가 호출. WarCry 메서드는 Orc 클래스에 정의되어 있다.
  6. WarCry 메서드가 실행되고 "전투함성"이라는 메시지가 출력된다.
  7. WarCry 메서드 내에서 Attack 메서드가 호출되는데, Orc 클래스가 Monster 클래스를 상속하고 있으므로,        Monster 클래스의 Attack 메서드가 실행됩니다.
  8. Attack 메서드가 실행되고 다시 "공격"이라는 메시지가 출력된다.

쉽게 말해 부모 자식 관계가 Monster -> Oak -> Dragon 순으로 되어있으므로

서로 상속되어 클래스를 가져와 사용할 수 있다.

 

주의

Unity에서 MonoBehaviour를 상속한 클래스에서 Start 메서드를 사용할 때,

상속 관계에 있는 클래스의 Start 메서드 실행 순서는 보장되지 않는다.

이는 Unity 엔진이 각각의 MonoBehaviour를 포함한 오브젝트들에 대해 독립적으로 처리하기 때문이다.

 

 

자식클래스는 부모클래스의 속성을 받아서 사용할 수 있지만

반대로 일반적으로 부모클래스는 자식클래스의 속성과 메소드를 사용할 수 없다.

 


 

다형성이란?

 

 

오류1. WarCry()를 하면 몬스터들의 대미지를 올려주려다 오류가 발생했다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Orc : Monster
{
    Monster[] monsters = GameObject.FindObjectsOfType<Monster>();
    public void WarCry()
    {
        Debug.Log("전투함성");

        //모든 몬스터 공격력 + 10 증가
       
        for(int i = 0; i < monsters.Length; i++)
        {
            monsters[i].damage += 10;
            Debug.LogFormat("추가된 공격력은 {0}", monsters[i].damage);
        }

    }
    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < monsters.Length; i++)
        {
            Debug.LogFormat("기본 공격력은 {0}", monsters[i].damage);
        }
        WarCry();
    }

}

 

 

이것에 대해 알아보니

Unity에서는 MonoBehaviour의 생성자나 인스턴스 필드 초기화자에서 FindObjectsOfType를 호출하는 것을

허용하지 않으므로 대신에 Awake나 Start 메서드에서 호출해야 한다.

따라서 Orc 클래스의 생성자에서 FindObjectsOfType를 호출하는 것은 허용되지 않는다.

Orc 클래스의 WarCry 메서드 내에서 호출하거나, Orc 클래스의 Awake나 Start 메서드에서 호출해야 한다고 한다.

 

오류2. 호출이 2번된다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Monster : MonoBehaviour
{
    public float damage = 10f;
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("공격");
    }

}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Orc : Monster
{
    public void WarCry()
    {
        Debug.Log("전투함성");

        //모든 몬스터 공격력 + 10 증가
        Monster[] monsters = GameObject.FindObjectsOfType<Monster>();

        for (int i = 0; i < monsters.Length; i++)
        {
            monsters[i].damage += 10;
            Debug.LogFormat("추가된 공격력은 {0}", monsters[i].damage);
        }

    }
    private void Start()
    {
        Monster[] monsters = GameObject.FindObjectsOfType<Monster>();

        for (int i = 0; i < monsters.Length; i++)
        {
            Debug.LogFormat("기본 공격력은 {0}", monsters[i].damage);
        }
        WarCry();
    }

}

 

주어진 코드에서 Orc 클래스의 Start 메서드에서 WarCry 메서드를 호출하기 전에

FindObjectsOfType<Monster>()를 사용하여 몬스터 배열을 얻고 있다.

FindObjectsOfType<Monster>()는 현재 씬에 있는 모든 Monster 클래스의 인스턴스를 찾아 배열로 반환한다.

Start 메서드에서 이를 호출하여 몬스터 배열을 가져오고,

그 다음에 WarCry 메서드를 호출하는 것은 상황에 따라 문제가 될 수 있다.

만약 Start 메서드가 호출될 때 씬에 이미 생성된 몬스터가 있다면,

WarCry 메서드에서 다시 같은 몬스터 배열을 가져오게 되어 몬스터 배열이 중복되어 보일 수 있다.

따라서 Orc 클래스의 Start 메서드에서 WarCry 메서드를 호출하기 전에 몬스터 배열을 가져오는 부분을 제거하면

이런 문제를 해결할 수 있고, WarCry 메서드에서만 몬스터 배열을 가져오도록하면 된다.

 

 

여기서 자세히 보아야할 것은 다형성을 이용한 패턴이라는 것이다.

 

 

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html

 

Unity - Scripting API: Object.FindObjectsOfType

This does not return assets (such as meshes, textures or prefabs), or objects with HideFlags.DontSave set. Objects attached to inactive GameObjects are only included if inactiveObjects is set to true. Use Resources.FindObjectsOfTypeAll to avoid these limit

docs.unity3d.com

 

명시한 타입의 모든 오브젝트를 찾아 배열로 반환, 씬에 있는 모든 Monster 타입의 오브젝트가 monsters배열에 저장됨

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