게임을 시작할 때 화면의 기울기에 따라 배경이 움직이는게

게임의 몰입감에 신경을 썼다고 느꼈다.

 


 

이 게임의 핵심 루프는 이러하다.

요약하자면 경험치, 음식, 철등 여러 요인들로 인해 플레이어를 강화할 수 있다.

 

 


 

보드는 각각의 열이 있으며 같은 타입의 블록이 3개이상이 매치될 경우

블록이 해당 열로 전진하여 화면 위쪽에 있는데 적들을 공격하여

모두 잡으면 클리어한다.

 


 

아래 그림과 같이 각 속성이 중요하다.

예를들어 파란색인 얼음이면 불타입에게 강하고

반대로 불타입으로 얼음타입에게 공격시 공격력이 반감된다.

 


 

적이 불타입일 경우

 

내 공격력 블록

1. 얼음: 더 강한 공격력이 적용된다.

2. 식물: 더 약한 공격력이 적용된다.

3. 같은 타입(불)을 포함한 나머지 타입들은 정해진 공격력으로 공격하게 된다.

 

 

위 그림은 불타입은 몬스터에서 식물 타입의 공격으로 공격했을 경우이다.

 

위 그림은 불타입은 몬스터에서 얼음 타입의 공격으로 공격했을 경우이다.

 


 

전투에는 그림과 같이 5명의 영웅들을 데리고 임하는데,

예를들어 내가 파란색블록으로 공격을 하고 싶은데

내가 보드에 셋팅한 영웅들 중에 파랑색 배경을 가진 영웅이 없으면 공격력은 거의 0에 근접한다.

 

또한 불 타입의 타일로 공격시 불 타입의 영웅의 Mp가 채워진다.

Mp가 다 채워지면 각 영웅별 고유 스킬을 사용할 수 있다.

 

여기서 대상이란?

클릭을 한 후 스킬을 하면 타겟팅되어 공격을 한다.

반대로 클릭하지 않고 스킬 사용 시 랜덤의 적에게 공격한다.

 

 

 

 

 

 

IEnumerator CoTextFlow(string text)
{
    dialogText.text = "";
    string str = null;
    int length = 0;
    bool isScriptEnd = false;
    while (!isScriptEnd)
    {
        foreach (char ch in text)
        {
            str = str + ch;
            yield return new WaitForSeconds(0.035f);
            dialogText.text = str;
        }
        isScriptEnd = true;
    }
}

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게임에 사용할 스토리 제작

캐릭터의 이름이 주인공인지 적인지 구별하여

그에따라 대화의 id를 찾아서 대화를 띄어주는 것 연구중..

 

1. ground 요소를 추가하여  Rigidbody 2D -> Body Type - Kinematic 설정하여

땅을 만들어 공중에 떠있게 만들어 주었다.

2. 캔버스 레거시 text로 velocityText를 만들어서 고양이가 제자리부터 이동거리를 수치로 표시

    -  ClimbCloudGameDirector 스크립트를 추가하고 CatController에 연결해줌으로 써 이동거리 표시

3. 고양이 선택후 Tool bar에서 Window - Animation- Animation에 들어가서 Create를 누른후 

     Assets안에 애니메이션 폴더를 만들어주고 걷는 애니메이션을 넣을 것으므로 이름을 Walk로 생성

     Animation탭 안에서 add property를 누르고 sprite 선택 후 적적할게 고양이가 나눠져서 걷는 그림을 넣어주었다.

    마지막으로 애니메이션 탭 안 우측 상단에 있는 add keyframe을 누른 후 적당한 거리 뒤에 넣으면

    마지막 프레임이 복사되고 그 프레임 안까지의 사진들이 연속적으로 실행된다.

    애니메이터는 CatController와 같은 위치에 있으므로 따로 호출하지 않아도 클래스 안에서 사용가능

    애니메이션속도를 캐릭터 움직임 속도에 맞춰 변하도록 설정

    this.anim.speed = (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) / 2f);

 

4. 물리엔진을 사용해서 충돌판정

1. 둘중 하나는 리지드바디 컴포넌트가 있어야 한다

2. 두 객체모두 콜라이더가 있어야 한다

3. isTrigger 모드를 체크 한다

 

 

트리거모드는 업데이트보다 먼저 일어난다

 

5. 깃발에 도달(충돌)했을 때 화면 전환

6. 그후 화면을 터치하면 다시 복귀

7. 고양이 이동가능 거리 조절

8. 고양이가 공중에서 계속 점프하지 못하게 조건문 추가

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions.Comparers;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class CatController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Rigidbody2D rbody;
    [SerializeField] private float moveForce = 100f;
    [SerializeField] private float jumpForce = 680f;

    [SerializeField]
    private ClimbCloudGameDirector gameDirector;

    private Animator anim;

    private bool hasSpace = false;

    private void Start()
    {
        //this.gameObject.GetComponent<Animation>();

        anim = GetComponent<Animator>();

        //this.gameDirector = GameObject.Find("GameDirector").GetComponent<ClimbCloudGameDirector>();
        //this.gameDirector = GameObject.FindAnyObjectByType<ClimbCloudGameDirector>();

    }

    void Update()
    {
        //스페이스바를 누르면 
        if (Mathf.Abs(rbody.velocity.y) < 0.01f)

        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if (!hasSpace)
                {
                    //힘을 가한다 
                    this.rbody.AddForce(this.transform.up * this.jumpForce);
                    //this.rbody.AddForce(Vector3.up * this.force);

                        hasSpace = false; // 다시 점프할 수 있도록 허용

                }
            }


        }
        // -1, 0, 1 : 방향 
        int dirX = 0;
        //왼쪽화살표키를 누르고 있는 동안에 
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            dirX = -1;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            dirX = 1;
        }

        // Debug.Log(dirX); //방향 -1, 0, 1

        //스케일 X를 변경 하는데 키가 눌렸을 때만 
        //키가 눌렸을때만 = (dirX != 0)
        if (dirX != 0)
        {
            this.transform.localScale = new Vector3(dirX, 1, 1);
        }


        //벡터의 곱 
        //Debug.Log(this.transform.right * dirX);  //벡터3

        //도전 ! : 속도를 제한하자 
        //velocity.x 가 3정도가 넘어가니깐 빨라지는거 같드라구...
        if (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) < 3)
        {
            this.rbody.AddForce(this.transform.right * dirX * moveForce);
        }

        this.anim.speed = (Mathf.Abs(this.rbody.velocity.x) / 2f);
        this.gameDirector.UpdateVelocityText(this.rbody.velocity);


        // Debug.Log(this.transform.position);

        float clampX = Mathf.Clamp(this.transform.position.x, -2.39f, 2.35f);
        Vector3 pos = this.transform.position;
        pos.x = clampX;
        this.transform.position = pos;


    }

    // Trigger 모드 일경우 충돌 판정을 해주는 이벤트 함수
    private bool hasEntered = false;
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (!hasEntered)
        {
            Debug.LogFormat("OnTriggerEnter2D: {0}", collision);
            SceneManager.LoadScene("ClimbCloudClear");
            hasEntered = true; // 한 번 이벤트가 발생하면 이 변수를 true로 설정하여 두 번 이상 호출되지 않도록 함

        }

    }



}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SearchService;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ChangeScene : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            
            SceneManager.LoadScene("ClimbCloud");
            Debug.Log("화면이 전환됨");
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClimbCloudGameDirector : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Text velocityText;

    public void UpdateVelocityText(Vector2 velocity)
    {
        float velocityX = Mathf.Abs(velocity.x);
        this.velocityText.text = velocityX.ToString();
    }
}


+ 개선할 점

 

카메라가 고양이 따라가기

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R&D
1. 고양이(Player)가 구름 위에서 점프할 수 있도록 구현
2. 고양이가 좌우로 이동할 수 있도록 구현

 

텍스쳐와 하이어라이키를 추가하였고

 

이번에 중요한 점은 Rigidbody 2D 와 Collider 2D이다.

 

콜라이더란 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트

고양이와 구름 둘 다 리지드바디와 콜라이더 오브젝트를 추가

그리고 각각의 radius(반지름), offset을 이용하여 크기를 조정

리지드바디

Rigidbody  GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다.

리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다.

리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 합니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-Rigidbody.html

 

리지드바디 - Unity 매뉴얼

Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을

docs.unity3d.com

 

콜라이더

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게임플레이 시에는 대략적인 근사치로도 크게 구분되지 않으며 더 효율적입니다.

가장 간단한(그리고 프로세서에 부하를 주지 않는) 콜라이더는 기본 콜라이더 타입입니다. 3D에서는 박스 콜라이더, 스피어 콜라이더, 캡슐 콜라이더가 바로 이 타입입니다. 2D에서는 박스 콜라이더 2D 써클 콜라이더 2D를 사용할 수 있습니다. 복합 콜라이더 를 만들기 위해 하나의 오브젝트에 위와 같은 콜라이더를 몇 개든 추가할 수 있습니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/CollidersOverview.html

 

콜라이더 - Unity 매뉴얼

콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게

docs.unity3d.com

 

구름도 중력의 영향을 받아 떨어지는 것을 방지하기 위해 kinematic사용

Rigidbody 2D -> Body type -> Kinematic

 

회전축인 z축을 고정하지 않으면 다음과 같이 구름에 닿으면 넘어진다.

 

 

Constraints - Freeze Rotation - z축(초록색 회전축)의  Rotation 값을 고정

회전축인 z축을 고정하면 다음과 같이 구름에 닿으면 고정된다.

 

스페이스를 누르면 고양이가 점프를 하고

마지막으로 방향키로 고양이를 이동할 수 있도록 구현하였다.

Rigidbody.AddForce(transform.up * force)

AddForce 안에는 방향 * 힘이 들어오면 된다.

 

이동을하려면

this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

여기에서 방향 * 힘

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.ExceptionServices;
using UnityEngine;

public class CatController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Rigidbody2D rbody;
    [SerializeField]
    private float jumpForce = 200f;
    [SerializeField]
    private float moveForce = 100f;
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("스페이스누름");
            rbody.AddForce(transform.up * jumpForce);
        }
        //방향 : -1, 0, 1
        int dir = 0;
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            dir = -1;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            dir = 1;
        }
        //Debug.LogFormat(dir);
        //Debug.Log(this.transform.right * dir);

        this.rbody.AddForce(transform.right * dir * moveForce);

    }
}

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