대화하는 인물과 대화를 케이스로 분류해놨는데

그에 맞춰 배경까지 연결

배경 리소스를 더 구하고

캐릭터가 각각 말할 때 DOTween을 이용하여 알파 값 처리할 필요가 있음

+ 대화하는 인물 연결 및 커멘터리(해설자 시점) 처리 필요

 

 

한 것

2개 이하 클릭시 해제 하고 다른 스킬 선택가능

2개가 초과될 시 다른 스킬 버튼 interactable = fasle;

shuffle시 클릭 된 것들 초기화

 

+ 클릭 된 것들의 데이터를 매핑할 인포 클래스를 만들어 저장하여

지정된 경로에 저장이 된다.

 

해야 할 것

인포에 들어간 데이터를 위에 만들어논 슬롯에 들어가게 하며

슬롯에는 이미지

클릭 or 호버 시에는 각 스킬에 대한 정보가 나와야 한다.

 

 

using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.UI;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance; // 싱글톤

    public SpriteAtlas skillsAtlas;
    public Button levelUpBtn;
    public Button closeBtn;
    public GameObject selectSkillPopUp;
    public SkillData[] skillDatas;
    private List<int> rememberRandomIndex = new List<int>();

    private void Awake() // 싱글톤
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    public void Start()
    {
        levelUpBtn.onClick.RemoveAllListeners();
        OnClickLevelUpBtn();
        OnClickCloseBtn();
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("data/skills_data");
        string json = asset.text;

        skillDatas = JsonConvert.DeserializeObject<SkillData[]>(json);
    }

    public SkillData GetDataById(int id)
    {
        SkillData foundSkillData = null;
        foreach (SkillData skillData in skillDatas)
        {
            if (skillData.id == id)
            {
                foundSkillData = skillData;
                break;
            }
        }
        return foundSkillData;
    }

    public int GetRandomAtlasImgId(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].id;
    }

    public string GetRandomAtlasName(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].name;
    }

    public string GetRandomAtlasDesc(int randomIndex)
    {
        return skillDatas[randomIndex].desc;
    }

    public Sprite GetRandomAtlasImg(int randomIndex)
    {
        return skillsAtlas.GetSprite(skillDatas[randomIndex].name);
    }

    public int GetSkillsRandomNum()
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, skillDatas.Length);
        } while (rememberRandomIndex.Contains(randomIndex));

        rememberRandomIndex.Add(randomIndex);

        Debug.Log("랜덤으로 선택된 스킬 인덱스: " + randomIndex);
        return randomIndex;
    }

    public void OnClickLevelUpBtn()
    {
        levelUpBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(true);

            int randomIndex = GetSkillsRandomNum();

            GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            GetRandomAtlasName(randomIndex);
            GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
        });
    }

    public void OnClickCloseBtn()
    {
        closeBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(false);
        });
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEditor;
using Newtonsoft.Json;

public class SelectSkillPopUp : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] selectSkills;
    public Image[] skillImgs;
    public TMP_Text[] skillIds;
    public TMP_Text[] skillNames;
    public TMP_Text[] skillDescs;

    public Button shuffleSkills;
    public Button selectBtn;
    public SpriteAtlas skillsAtlas;
    List<SkillData> skillList = new List<SkillData>();

    private int selectedCount = 0;
    private List<int> selectedIndexes = new List<int>();

    private List<SkillInfo> selectedSkillInfos = new List<SkillInfo>(); // 스킬 정보를 담을 리스트

    public void Start()
    {
        selectBtn.gameObject.SetActive(false);
        ShowLevelUp();

        foreach (var data in SkillManager.instance.skillDatas)
        {
            skillList.Add(data);
        }
        shuffleSkills.onClick.AddListener(ShuffleSkills);

        // Add click event to each skill object
        for (int i = 0; i < selectSkills.Length; i++)
        {
            int index = i;
            selectSkills[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
            {
                ToggleSkill(index);
            });
        }

        // Select 버튼의 클릭 이벤트 추가
        selectBtn.onClick.AddListener(SaveSelectedSkillData);
    }

    public void ShowLevelUp()
    {
        selectedIndexes.Clear();

        for (int i = 0; i < skillImgs.Length; i++)
        {
            int randomIndex = SkillManager.instance.GetSkillsRandomNum();
            selectedIndexes.Add(randomIndex);

            skillImgs[i].sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            skillIds[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId(randomIndex).ToString();
            skillNames[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName(randomIndex);
            skillDescs[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
        }
    }

    public void ShuffleSkills()
    {
        selectedCount = 0;

        for (int i = 0; i < skillImgs.Length; i++)
        {
            int randomIndex = GetUniqueRandomIndex();
            selectedIndexes[i] = randomIndex;

            skillIds[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImgId(randomIndex).ToString();
            skillNames[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasName(randomIndex);
            skillDescs[i].text = SkillManager.instance.GetRandomAtlasDesc(randomIndex);
            skillImgs[i].sprite = SkillManager.instance.GetRandomAtlasImg(randomIndex);
            SetImageAlpha(skillImgs[i], 1f); // Reset alpha value
        }

        UpdateSelectBtn();
    }

    int GetUniqueRandomIndex()
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, skillList.Count);
        } while (selectedIndexes.Contains(randomIndex));

        return randomIndex;
    }

    void SetImageAlpha(Image image, float alpha)
    {
        Color color = image.color;
        color.a = alpha;
        image.color = color;
    }

    void UpdateSelectBtn()
    {
        selectBtn.gameObject.SetActive(selectedCount == 2);
    }

    public void ToggleSkill(int index)
    {
        Image skillImage = skillImgs[index].GetComponent<Image>();
        float alpha = GetImageAlpha(skillImage);

        if (alpha == 1f)
        {
            // Select the skill
            if (selectedCount < 2)
            {
                SetImageAlpha(skillImage, 65f / 255f);
                selectedCount++;

                // 클릭된 스킬의 정보를 SkillInfo 객체에 담고 리스트에 추가
                SkillData selectedSkill = skillList[selectedIndexes[index]];
                SkillInfo skillInfo = new SkillInfo(selectedSkill.id, selectedSkill.name, selectedSkill.sprite_name, selectedSkill.desc);
                selectedSkillInfos.Add(skillInfo);
            }
        }
        else
        {
            // Deselect the skill
            SetImageAlpha(skillImage, 1f);
            selectedCount--;

            // 해당 스킬을 리스트에서 제거
            SkillData selectedSkill = skillList[selectedIndexes[index]];
            selectedSkillInfos.RemoveAll(skillInfo => skillInfo.id == selectedSkill.id);
        }

        UpdateSelectBtn();
    }

    float GetImageAlpha(Image image)
    {
        return image.color.a;
    }

    public void SaveSelectedSkillData()
    {
        // 선택된 스킬의 정보를 직렬화하여 로컬에 저장
        string json = JsonConvert.SerializeObject(selectedSkillInfos);
        // 저장할 경로를 지정하고 파일에 쓰기
        string filePath = Application.persistentDataPath + "/selected_skills.json";
        System.IO.File.WriteAllText(filePath, json);
        Debug.Log("Selected skill data saved to: " + filePath);
    }
    public List<SkillInfo> GetSelectedSkillInfos()
    {
        return selectedSkillInfos;
    }
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillData
{
    public int id;
    public string name;
    public string sprite_name;
    public string desc;
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillInfo
{
    public int id;
    public string name;
    public string sprite_name;
    public string desc;

    public SkillInfo(int id, string name, string sprite_name, string desc)
    {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.sprite_name = sprite_name;
        this.desc = desc;
    }
}

제이슨의 데이터를 가져오는 것은 성공하고

UI를 만들었으나 TMP_Text에 아이디를 가져오는 와중에

Null이 나왔는데 어찌저찌 만지다 보니 해결은 되었지만,

개운하지 않은 이 찝찝한 기분..

 

using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance; //싱글톤
    public Button levelUpBtn;
    public Button closeBtn;
    public GameObject selectSkillPopUp;
    public SkillData[] skillDatas;
    private void Awake() //싱글톤
    {
        if(instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }else if(instance != null)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

    //public static SkillManager Instance
    //{
    //    get
    //    {
    //        if (null == instance)
    //        {
    //            return null;
    //        }
    //        return instance;
    //    }
    //}


    public void Start()
    {
        OnClickLevelUpBtn();
        OnClickCloseBtn();
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("data/skills_data");
        string json = asset.text;

        Debug.Log(json);

        skillDatas = JsonConvert.DeserializeObject<SkillData[]>(json);
        foreach (SkillData data in skillDatas)
        {
            Debug.Log(data.id);
            //문자열 => 객체 (역직렬화) 각 객체를 돌며 id를 잘 찾는지 확인
        }
    }


    public SkillData GetDataById(int id)
    {
        SkillData foundSkillData = null;
        for(int i = 0; i < skillDatas.Length; i++)
        {
            SkillData skillData = this.skillDatas[i];
            if(skillData.id == id)
            {
                foundSkillData = skillData;
                break;
            }
        }
        return foundSkillData;
    }


    public void OnClickLevelUpBtn()
    {
        levelUpBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(true);
        });

    }


    public void OnClickCloseBtn()
    {
        closeBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            selectSkillPopUp.SetActive(false);
        });
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillData
{
    public int id;
    public string name;
    public string sprite_name;
    public string desc;
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class SelectSkillPopUp : MonoBehaviour
{
    public TMP_Text skillId;
    void Start()
    {
        skillId.text = SkillManager.instance.GetDataById(103).id.ToString();
    }

}

그림에서

name

min_damage

max_damage

item_type

4가지 속성을 가지고 배열을 만들어서 json 파일로저장

 

json파일을 만들때 " "가 중요하다.

 

만들고 나서 Format을 누르면 잘 작성이 됬는지 확인할 수 있다

코드를 작성 후 오류가 나지 않으면 이렇게 생성 된 걸 알 수 있다.

 

그 후 Text를 복사하고 메모장에 저장

저장할 때 주의

 

우선 Unity에 Resources 라는 폴더를 만들고 넣어주면 되는데 이 때 반드시 폴더명을 이렇게 해주어야 한다.

https://www.newtonsoft.com/json

 

Json.NET - Newtonsoft

× PM> Install-Package Newtonsoft.Json or Install via VS Package Management window. ZIP file containing Json.NET assemblies and source code: Json.NET

www.newtonsoft.com

Newtonsoft.Json은 C#에서 JSON 데이터를 처리하는 데 사용되는 강력한 라이브러. 주요 기능은 다음과 같다.

  1. JSON 직렬화(Serialization): C# 객체를 JSON 문자열로 변환합니다.
  2. JSON 역직렬화(Deserialization): JSON 문자열을 C# 객체로 변환합니다.
  3. LINQ를 사용한 JSON 쿼리(Query): LINQ 쿼리를 사용하여 JSON 데이터를 쉽게 쿼리하고 필터링할 수 있습니다.
  4. JSON 스키마(Validation): JSON 데이터가 주어진 스키마에 부합하는지 확인할 수 있습니다.
  5. JSON 파싱(Parsing): JSON 문자열을 해석하고 객체로 변환합니다.
  6. JSON 변환(Transform): JSON 데이터를 다른 형식으로 변환합니다.
using Newtonsoft.Json;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class HelmMain : MonoBehaviour
{
    
    void Start()
    {
        TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("helm_data");
        string json = asset.text;
        Debug.Log(json);

        HelmData data = JsonConvert.DeserializeObject<HelmData>(json);
        //Debug.Log(data);  
        Debug.LogFormat("{0} {1} {2} {3}", data.name, data.min_damage, data.max_damage, data.item_type);

        //저장
        //직렬화 객체 생성
        HelmInfo info = new HelmInfo(data.min_damage, data.max_damage);
        //직렬화 시작(객체 ->문자열)
        string serializedJson = JsonConvert.SerializeObject(info);

        //파일로 저장
        //Application.persistentDataPath : 플랫폼 OS에 따라 경로를 자동으로 잡아줌
        string path = Application.persistentDataPath + "/helm_info.json";
        Debug.Log(path);
        //문자열을 파일로 저장
        File.WriteAllText(path, serializedJson); //경로, 문자열
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HelmData
{
    public string name;
    public int min_damage;
    public int max_damage;
    public string item_type;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HelmInfo
{
    public int min_damage;
    public int max_damage;

    public HelmInfo(int min_damage, int max_damage)
    {
        this.min_damage = min_damage;
        this.max_damage = max_damage;
    }
}

실행을 시켜보면

1. 데이터를 문자열을 출력

2. 데이터를 역직렬화 후 데이터를 잘 받고 있는지 확인

3. Helminfo클래스를 메인에서 불러온 후 생성자를 생성한뒤 지정한 경로 위치로 생성후 저장 => 그 위치 출력

 

보기와 같이 출력한 경로를 검색하면 지정된 경로에 파일이 저장됨을 확인 할 수 있다.

+ Recent posts